【地球防衛軍4】フェンサーの使い方・コツ メモ

私なりにフェンサーを使う上でのコツを書きました。フェンサーがうまく使えないという方は参考にしてもらえればと思います。

この記事はXBOX360やPS3で発売された「地球防衛軍4」についての記事ですが、後発のPS4版リメイクである「地球防衛軍4.1」のフェンサーも細かい武器のスペックの差異を除けば”ダッシュでガードレール等の障害物を破壊出来る”以外は同じなので、4.1からプレイし始めた方でも参考にしてもらえればと思います。
なおNintendo Switch版の4.1については未プレイなのでPS4版との違いは分かりません。そこはご容赦願います。

最大の長所はダッシュによる高速移動 (最重要!)

通常移動こそ他のキャラに比べて遅いフェンサーですが、近接武器を装備しているとダッシュ移動が可能。
ダッシュの後に硬直時間があるため、ダッシュ後にすぐダッシュはできません。しかし、攻撃の中には「ダッシュ中に撃つ事が可能な武器」があり、しかも撃っている時にダッシュの慣性が残ります。つまり撃ちながら移動し続ける。
さらにこれらは「ダッシュによるキャンセルが可能な武器」でもあります。(「左右同時使用が不可能な攻撃」がこれに該当します。詳しくは次項。近接武器は「ジャックハンマー」以外は全て該当します。)
従って、ダッシュ→攻撃→ダッシュ→攻撃→と繰り返す事で素早くダッシュで移動し続ける事が可能です。
両手に該当の武器を装備すれば永久にダッシュし続けることも可能。(片方が弾切れになったらもう片方を使う。)
このおかげでフェンサーは、移動性能に関しては全キャラ中もっとも優れているといっても良いでしょう。敵の接近に対して後ろに下がるだけでなく、別の方向に切り返すのも容易。連続ダッシュによる移動の速さで地上の敵に対して圧倒的なアドバンテージを取れ、地上の敵に対してはそうそうやられないというのがフェンサーの長所です。

ダッシュを行うために近接武器は必須だと私は思います。これがないと移動が遅すぎるため、特に高難易度ではほぼ確実に追い詰められてしまいますので。ダッシュし続けるための武器として使い勝手が良いと思う武器は以下。

スピア

リーチが長く振りも早いため、単にダッシュし続けるだけでなく間合いを離しつつ敵を攻撃していけるのがメリット。貫通力があり敵をまとめて串刺しにして倒していけるため、殲滅力が高いです。対空戦も結構いけます(詳細は後述の「対空戦について」を参照)。

ジャベリンカタパルト

この武器にはダッシュは無いので近接武器と組み合わせて装備。弾数が多い上に撃つモーションも短いためかなり長い時間素早くダッシュし続けられます。ジャベリンが弾切れのときは近接武器を使うようにすれば、永久にダッシュ可能。ジャベリンカタパルト自体は攻撃としてほとんど機能しないので、間合いを離し続けることを優先する場合に使いましょう。

また、ガリア重キャノン砲やキャノンショットなど硬直が長い武器の硬直もキャンセルでダッシュ可能。そのまま撃つと硬直が長くて使い難いですが、ダッシュを組み合わせれば使いやすい武器になります。(ただし、重キャノンからキャンセルで出したダッシュ中に重キャノンを撃つ事はできません。)
武器については次項で詳しく解説しています。

左右同時に使える攻撃と、使えない攻撃が存在する。

他キャラクターと違い、左右に武器を持っているフェンサー。左右に武器を持っているという事は左右同時に撃てる、と思うでしょうが、実は武器によってそれが可能なものと不可能なものがあります。
便宜上この記事では
「左右同時に使用が出来ない武器」を「片手武器」
「左右同時に使用出来る武器」を「両手武器」
と呼称する事にします。
各武器が「片手武器」「両手武器」どちらに該当するかは以下の通り。

「片手武器」

スピア、スパインドライバー、フォースブレードアックス、ハンマー、ローラー、ハンドキャノン、キャノンショット、重キャノン(バトルキャノン含む)、軽迫撃砲、重迫撃砲、シールド跳ね返し、アーケイン6連ミサイル、アームハウンド、ハイタイル多弾ミサイル、ジャベリンカタパルト

「両手武器」

ジャックハンマー、「機関砲」全て、シールド構え、リバイアサン、フェニックス高高度強襲ミサイル

※シールドとジャベリンカタパルトは例外です
シールドは攻撃ボタン(盾を構える)は左右同時に使用可能なのですが、装備使用ボタン(盾で攻撃を跳ね返す)は左右同時使用が不可能。シールドについては次項「シールドについて」で詳述。

そしてもう一つ注意なのがジャベリンカタパルト。この武器は基本的に左右同時使用が不可能なんですが、左右ともジャベリンカタパルトの場合だけ左右同時使用可能で、連射速度が驚異的に上がるという変わった性質を持っています。もっとも、この武器の最大のメリットは「弾数が多くてダッシュし続けられる」なので左右ともジャベリンカタパルトにするメリットはほとんど無いと思います。(でも、左右ジャベリンカタパルトでものすごい勢いで針を連射するのって気持ち良いんですよね。実用性は無さそうですがロマンはあると思います。)

左右とも「両手武器」もしくは左右とも「片手武器」が原則

武器選びにおいては基本的に左右とも「両手武器」か、左右とも「片手武器」にした方が良いです。そうした場合には次のような利点があります。

左右とも「両手武器」

 文字通り「左右同時に撃つ事が可能」です。

左右とも「片手武器」

 攻撃後の硬直時間をキャンセルしてもう片方の武器を発射可能。
 弾がある限り左右交互に撃ち続けられます。

片方が「片手武器」、もう片方が「両手武器」の場合、「片手武器」の硬直をキャンセルして「両手武器」を撃つ事はできませんし、
「両手武器」を撃っている最中に「片手武器」を撃つと「両手武器」の射撃は止まってしまいます。従って、左右とも「両手武器」、もしくは「片手武器」にしないと使い勝手が悪いです。

ダッシュ中に撃てるのは片手武器のみ

「両手武器」は例外なくダッシュ中に撃てませんし、ダッシュでキャンセルも出来ません。冒頭で述べたようにフェンサーは通常移動が鈍重な代わりにダッシュし続けられるというのが最大のメリット。

なのでハッキリ言って「両手武器」は基本的にあまり使えない武器だと思います。

逆にオススメというか必須だと思うのが近接武器(ジャックハンマー以外)+片手武器という組み合わせ。ダッシュからどちらの攻撃も撃つ事が可能なので永遠にダッシュし続ける事が可能。
さらに必要に応じてキャンセルで左右交互に撃つ事も可能です。フェンサーは2セット武器を持っていけるわけですが、最低でも片方はこれにするのが基本だと私は思っています。

「両手武器」は例外なく全く使えないわけではなく、高高度強襲ミサイルや大型ミサイル(エアレイダーの誘導装置必須なのでマルチプレイ専用)など、片手武器にはない強みを持った武器もあります。
逆に言えばそれ以外は正直、使いどころがほとんど無いように思えます。

シールドについて

“例外”であるシールド構え

前述のようにシールドを構えるのは「両手武器」なのですが、この武器のみ例外でシールドを構えたまま「片手武器」を撃てます。またダッシュ中にシールドを構える事も可能。しかし「片手武器」と異なりモーションはダッシュのままで、ダッシュ後の硬直もそのまま。しかしシールドの判定だけは出ています。

なおダッシュの方向に関係なく、シールドの判定は画面の向いている方向に出ているようです。後ろにダッシュしている時、シールドはこっちを向いていますが、正面からの攻撃を防御できます。

近接武器以外の「片手武器」をシールドと組み合わせた場合、キャンセルでダッシュが出来ない為あまり使い勝手は良くありません。なので近接武器(主にスピア)とシールドの組み合わせというのがなかなか使い勝手が良いです。
オフラインではあまり使い道がないように思えましたが、オンラインでは敵のスピードが速いためスピア+片手武器という組み合わせだと逃げ切りながら攻撃するのは結構厳しいですし、敵の耐久力が高いのでスピア以外の片手武器ではなかなか敵を倒せない。そこでシールドで多少の被弾を無視しながらのスピアが活躍出来ます。

シールドを過信してはいけない

4種のキャラ中唯一シールドを持ち、それを構えたまま攻撃が可能なキャラクターであるフェンサー。しかし、敵の中に突っ込んでシールドを構えながら撃つ、という戦い方をしてはいけません。
当たり前なんですが、防げるのはシールドを構えた前側だけですし、シールドも耐久力があります。加えてフェンサーの武器はリロードの長いものが多いので、片方がシールドでは結構長い時間、攻撃出来ずにガードしているしかない状態になりかねません。

敵に突っ込んでいては、あっという間にシールドの耐久力がなくなり、体力もなくなり死んでしまいます。「敵に囲まれてはマズイ」という地球防衛軍の基本は守らなくてはなりません。

そんなシールドの最大の利点は、他キャラ(特にレンジャーとエアレイダー)だと「どうしようもない」状況を凌げる事だと思います。例えば女王アリに近付かれてしまい攻撃される、あるいはディロイに近付かれてレーザーで攻撃される。こうなった場合、連続被ダメージで体力がどんどん無くなっていく上に動くことが不可能になり、そのまま死にかねません。
しかしフェンサーはシールドで防いでダメージをかなり少なくできるため、こういった状況に追い込まれても即死亡とはまずなりません。加えて、シールドでの防御時は自キャラが後ろに押されるため、これによって攻撃してきた敵から距離を取る事ができ、仕切り直せます。

シールドによる弾き返し

弾き返しのタイミングが取り易くダメージも大きいクイーンの酸などを弾き返してダメージを取れる事の他、前述の通り「片手武器」扱いなので「ダッシュ中に出す事が出来、ダッシュでキャンセル可能」なので、結構使いどころはあります。もう片方の手の近接武器が弾切れの時はダッシュから弾き返しを出してダッシュに繋げましょう。

また「自ら耐久力を消費できる」というのも大事な点です。シールド耐久力はゼロになるとリロードになりますが、リロードボタンでリロードは出来ません。敵を全滅させたら次の敵の群れが出現するというミッションでは最後の一匹をわざと残し、シールド耐久力が残り少ないなら弾き返しを空撃ちして耐久力をゼロにしてリロードすると良いです。気がついたらシールドの耐久力が無い、なんて事がないように。

ハイジャンプの使い道

ハイジャンプはダッシュと違ってジャンプ中に武器を切り替え可能。また1回だけダッシュも可能なので、そこそこ使い勝手が良い行動です。
一番のメリットは山岳ステージの谷間や町ステージの川からすぐに上に上がれるというところ。あとは崖の下にいる敵や、ビルの向こう側にいる敵を攻撃したい時に使えます。

ハイジャンプを装備している武器はガリオン機関砲、自動散弾銃、散弾迫撃砲、ジャベリンカタパルト、キャノンショット。ハッキリ言ってガリオン機関砲と自動散弾銃は使えない武器なので、この2つについてはまあ、考えなくて良いと思います(笑)

散弾迫撃砲やキャノンショットはともかく、ジャベリンカタパルトはハイジャンプして障害物の向こうを撃つのには向かない武器なので、武器の組み合わせが悩ましいところ。ですが前述の通りハイジャンプ中は武器の持ち替えが可能なので、例えば重キャノンでジャンプからの狙撃を行いたい場合、片手が重キャノン、もう片方をハイジャンプのある武器、とする必要はありません。もう1セットの方の武器にハイジャンプ装備の武器でも構わないです。ハイジャンプしてすぐに持ち替えれば良いので。

迫撃砲について

現実の迫撃砲は「目標に向かって落下させるために上に打ち上げる」という武器ですが、このゲームの迫撃砲でそれはまず出来ませんので、障害物の有無に関わらずハイジャンプで上から直接狙うように使うのが有効だと思います。(迫撃砲というよりグレネードランチャーですよね。)
迫撃砲を使う場合はハイジャンプが欲しいところなんですが、重迫撃砲にはハイジャンプが無くズーム装備。かと言ってもう片手にハイジャンプ用の武器を持っていくと、迫撃砲発射後の硬直をダッシュでキャンセル出来ません。という事で重迫撃砲はあまり使えない武器だと私は思います。

照準のコツ

フェンサーは自キャラの移動だけでなく照準の移動にも慣性が掛かります。従って、止めようとしてもすぐには止まりません。例えば右に照準を動かし、その後照準を止める時は、逆方向である左に右スティックを入れることで早く止められます。この照準の操作性は後述の「武器の重量バランス」で変化します。
例えば重キャノン砲で狙撃する時、重いので静止した状態から大きく照準を動かすには時間が掛かりますし、大きく動かすと照準を止めるのにも時間が掛かります。こういう場合はまず重キャノンを装備していない方の武器のセットで大まかに照準を合わせ、それから武器持ち替えを行って重キャノンの照準を付ける方が早く確実です。

またシールドを構えている時、ガトリングガン発射中などは移動だけでなく照準も遅くなります。従って、照準を大きく動かしたい時はシールドを構えないほうが良いですし、照準の微調整をしたい時はシールドを構えた方が良いです。

重量バランス

フェンサーは各武器に重さが設定されているらしく、装備によって操作感覚が変わります。見てくれからして重そうな武器は実際重いです。例えば両手に散弾砲を持てば、全段撃ち尽くしたらもう片方を使う事で弾切れなしで撃ち続けられますが、両手に持つと重くて旋回が遅くなるので、空中の敵に対しては逆効果な場合も。

対空戦をどうするか

ダッシュのおかげで地上の敵に対しては非常に強いフェンサーですが、反面照準の合わせにくさから対空戦が非常に辛いキャラです。味方のいない状態で蜂や飛行ビークルの大群に襲われるとあっという間に死んでしまう事も。

そんなフェンサーの対空攻撃として使える武器と、その使い方を列挙します。
先に結論から言いますと、味方に空中敵を押し付けられるならミサイル。それ以外はハンドキャノンがベストだと私は思っています。オンラインならスピアの2発目しかない。(なるべく味方プレイヤーに倒してもらうべきですけど。)

ミサイル

ロックして撃ちさえすえばあとは自動で敵を追いかけてくれる上、一度に複数の目標へ撃てるのが利点。
しかしロックするためには照準に敵を捉えなくてはいけない上、数秒とはいえロックには時間がかかる都合、空中の敵に近付かれてしまうとお話になりません。さらに弾速が遅いため敵が止まってくれるまでなかなか当たってくれないですし、火力が低いため1発で敵を倒せません。(なので左右に高高度強襲ミサイルを装備して同時に撃ち、各敵に2発づつミサイルが飛んでいくようにすると良いです。)

以上の点から、遠くにいる空中敵に対してしかほぼ使えないと思います。味方NPCに空中の敵を押し付けてしまい遠くからミサイルでこれを撃つ。フェンサーの対空戦でもっとも理想的なのはこのやり方だと思います。しかしうまく空中の敵を全部味方に押し付けるのは難しいですし、そもそも味方がいないミッションもありますのでこれだけというわけにはいかないです。

スピア

2発目のリーチが長く威力が高いため空中敵を一撃でしとめていけます。ダッシュが生命線のフェンサーは必ずと言っていい程近接武器を装備するので、これである程度空中敵も落とせるようになると少し楽になります。とはいえ一発目はリーチが短くて当てられる場面は少ないですし、肝心の2発目も発生が遅いので当てるのはなかなか難しいです。当てるコツは、スピアを振るモーション中ずっと敵を照準で追いかけ続ける。文章にすると一言で終わってしまいますが結構難しいです。しかし慣れてくると決して不可能ではありません。さらに言うと、オンラインマルチプレイ、特に4人プレイでは敵の耐久力が高いため、一撃で空中の敵を仕留められるのはスピアの2発目以外無いです。

ハンドキャノン

オフラインならこれが一番現実的と言いますか、私は使用頻度が高いです。ハンドキャノンの優れているところは弾速がそこそこ速い、ズーム可能、リロードがそこそこ早い、オフラインなら1発で空中敵を殺せる威力、ダッシュ中でも撃てる、スピアからキャンセルで出せる、
というところ。スピアとハンドキャノンの組み合わせがオススメです。撃ったらすぐにダッシュしてもう1発撃てますし、ダッシュしながらなら敵の攻撃も少しは当たり難い上、スピアとハンドキャノンの組み合わせならずっとダッシュし続けられます。ついでに言うとズームを使えばスピアも当てやすいかな?ハンドキャノンは空中の敵だけでなく地上敵に対しても有効なので使い方の幅が広いです。

スピアの2発目で空中の敵を落とそうとしたが照準が間に合わず、照準に敵を捉える前にスピアを撃ってしまった(つまり、スピア撃った後に照準を敵に合わせた)という時はそのままキャンセルでハンドキャノンを撃てば敵に当てられます。こういうフォローが利くのも良いところですね。なおハンドキャノンはダッシュの方向によって弾の飛び方が微妙に変わります。後ろダッシュから撃つとちょっと上に飛びますね。

自動散弾銃

対空と聞いて真っ先に思いつくのはこれ、ショットガン。ですがあまり使えないと私は思います。
まず威力がイマイチ。直撃させないと1撃で敵を落とせないので、散弾だから範囲が広いとは言っても結局あまりメリットはありません。ハイジャンプがあるのは良いのですがダッシュ中に撃てないし、撃った後にダッシュも不可能。このため被弾しやすい上、地上の敵に対しては空中敵以上にあまり有効ではない。
さらにリロードも長いです。これを使うくらいならハンドキャノンの方が良いと思います。

キャノンショット

自動散弾銃の強力版であるキャノンショット。発射までのモーションはやや長いですが、範囲が広くて当てやすく威力も高いので
一撃で敵を倒しやすい。ダッシュ中に撃つ事も撃った後にダッシュも可能。ハイジャンプがあるのも良いところ。
ただ、そうは言っても武器の重さのせいで照準が合わせ難く、弾数が少ないのがネック。やっぱりハンドキャノンの方が良いと私は思います。プレイしている難易度相当のハンドキャノンが手に入っていないなら仕方なくこちらを使っていくという感じで、ハンドキャノンに比べて使うメリットがあるようには思えないです。もちろんこっちの方が当てるのは簡単ですけどね。

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