レビュー:ギンガフォース 感想 その2

ギンガフォースの感想の続き。

前回はゲーム全体の流れについて、「アーケード文化を知らない人を取り込むには悪くない試みだが、詰めが甘い部分がある」と書きました。
今回は、それ以外の良くない部分について書いてます。

いきなり話をひっくり返すようですが、私はこのギンガフォースというゲーム大嫌いです。

じゃあなんで前回あんな事を書いたのかと言うと、良くないと思った部分だけを書くのではレビューにならない。良かった部分・意欲的だと感じた部分もきちんと書かなければダメだろうと思い、そうしました。
嫌いだからと言って別にこのゲームが売れて欲しくないとかそういう事ではありませんし、もちろん私と違ってこのゲームを大いに気に入る方もいるでしょう。

という事で今回は、私が「こりゃダメだ」と思った部分を書きます。

敵弾や敵・自機の視認性が悪い

まずこれです。本当に見難い。なんだか分からないうちに死んでいる事が多いです。何が原因なのか?

小さい敵弾

いろんな敵の弾がありますが、最も小さい赤い敵弾は単純に小さくて視認性が低いと思います。背景に似た色があるとさらに見難い。

似たような色の組み合わせ

水色のアイテムと水色の敵キャラ。赤い敵弾と敵撃破時の赤い点数表示。3面で出てくるミサイル。白煙を引いて高速で飛来するのだが、ミサイル自体も白。
さらに手前や奥にから飛んでくるものもいる(次で記述)のでさっぱりわけがわからない。(しかもHARDでは破壊すると打ち返してくるのでさらにわけが分からない。)
2面で自機より奥にいる敵は、敵がピンクで背景もピンク。しかも敵が非常に小さく、撃ってくる弾と大差ない大きさ。

自機よりも奥や手前から飛来し、自機と同じ高度に来る敵

「蒼穹紅蓮隊」や「レイフォース」は自機より手前や奥にいる敵は大げさなくらい色が違いますが、このゲームにはそういう配慮はありません。さらに、「エスカトス」同様、自機より手前や奥にいる敵にもショットが当たります。(当たらないものもありますけど。)このため、同じ高さの敵キャラなのかそうでないのかの判別がつき難い。

そして手前を飛行する敵は言うまでも無く自機を隠します。7面の中ボスの後で自機と同型の敵が手前から連続で何機も出てくるところなんて、ずーっと自機が見えない。
 
「蒼穹紅蓮隊」や「レイフォース」では手前の敵が邪魔で自機が見えないなんて思った記憶はないし、「エスカトス」で敵が奥にいるのかそうでないか分からずに死んだ憶えもありません。敵の配置や出し方が良くないのかも。

ライティングがダメ?

3Dグラフィックなので、光の当たり方で見え方は変わってくるというもの。色が暗くて見難い敵がいます。

敵弾や自機を隠してしまうエフェクト

私がこのゲームの「致命傷」だと思うのがこれです。
ショットが当たったエフェクト、敵の爆発、敵弾が自機にかすったときの光など、敵弾・敵・自機を隠すエフェクトが目白押し。
最悪なのが敵弾がかすったときのエフェクト。かなり大きなエフェクトで、かすっている敵弾を完全に隠します。
さらに、敵弾が大きく自機にめり込んでいる時・2発以上の敵弾がかすっている時・敵レーザーがかすっている時はこのかすりエフェクトで自機が見えません。
最近の他のシューティング同様自機の当たり判定は小さいのですが、敵弾の隙間を抜けようとするとかすりエフェクトで自機や弾を見失って死ぬ事が非常に多いです。

目に付いた所、説明しやすいものを挙げるとこんなところでしょうか。全体的にごちゃごちゃしてて何だか分からないうちに死ぬ事がやたら多い感じです。

敵弾や敵、自機がきちんと認識できるのってシューティングゲームにおいて
「 基 本 」
だと私は思うのですよ。完璧に出来ているゲームは意外と少ない気もしますけど。

言い過ぎかもしれないけど、あの「ジャッジメントシルバーソード」や「エスカトス」開発者の新作が、まさかこんな「基本」が出来てないゲームだなんて予想だにしませんでしたよ、本当に。
「別に見難くない」という人もいるのかもしれませんが、私はダメでした。

相変わらずダメな視点変化時のプレイ

「エスカトス」で数少ない欠点だと感じていたのが斜め上から見下ろした視点になる場面。自機や敵の位置が把握し難い上、平面的は画面が狭くなる。
(左右は緑の線より外には行けない。上方向も途中で透明な壁にぶつかってそれ以上は上に行けない。)
何より、いきなり感覚が変わる。
ゲームサイドのインタビューで「エスカトスでは”目まぐるしく画面が動きすぎ”という指摘を受けた」と言っていたので、今回はどうかと思ったのですが・・・相変わらずダメという印象。
  
特に酷いと思ったのが3面で後ろからミサイルがたくさん飛んでくる所。どれが自機と同じ高さなのか、自機との距離が近いのか遠いのかさっぱり。(実は適当にショット撃っていれば殆どミサイルに激突する事はないんですが。)
 
そもそも、この視点にする意味って何なんでしょうね?見難いだけだと私は思います。
そうまでしてこの視点にするのなら最初から最後までこの視点で進行するゲームにすればいいのではないかな、と思います。レイストームやアンダーディフィートみたいに。

“超”汚い敵の攻撃。

いちおう断っておきますが、私はいわゆる「初見殺し」が絶対にダメとは言いません。でもさすがに限度ってものがあるでしょ。
憶えると死なないけどただの作業になるとか、憶えたはいいけどどうすればいいのかさっぱり分からないとか、あとはやたら事細かく憶えなきゃダメなんてのはつまらない。

最も嫌気が指したのが最後のボス。
見た目は普通の赤い弾と同じグラフィック→一定距離進むと突然爆発する。
しかも背景が暗いのに爆発も黒。さらに爆発発生時の白いエフェクトで自機が見えなくなる。
さらにこの爆発する弾と一緒に細長いビームを撃ってくるのだが、このビームと弾が爆発する時のエフェクトが同じ色で見難い。

最終ボスは発狂時に細長いビームをばら撒きながら自機の方を向き続けつつレーザーを連発してきます。
で、これたぶん 回避不可能です。シールドを張れば防げるけど、そのうちエネルギー切れで死にます。対処方法はこの状態になる前にレーザーを発射する腕を破壊しておく事。

 
こんな卑怯な攻撃に加え、自機や敵、敵弾の視認性の悪さ、特にかすり時のエフェクトが合わさり私は本当にやる気が失せました。
  

演出のせいで空いてしまう「間」

ストーリー自体はどうでも良いのですが、これのせいでテンポが悪いです。
ステージ開始やステージクリア時等、長いデモはスタートボタンでスキップできますが、ゲーム中、ただキャラクターが喋るだけで敵が一切出てこない場面が結構あります。
これがひたすらダルい。「早くしろ」って思う。喋るだけの部分は全部デモにして、スキップできるようにするべきだと私は思います。
ストーリーも楽しむ人でも、見るだけの部分を何度もいちいち見ないでしょ。さらに言えば、オプションでデモを自動で飛ばす設定があると尚いい。

ちなみにストーリーモードとは別に「スコアアタックモード」というのがありますが、こちらも演出やステージ展開はストーリーと全く同じで、演出なしにはできません。

何のための16:9専用?

このゲームは画面比率16:9専用です。4:3のモニタを使っても16:9表示になります。
でも、実際のゲーム画面は4:3で、左右は余白が開いています。
ま、それはいいんです。16:9の縦スクロールというのはプレイしにくいですから(絶対にダメとは言いませんけど。)
にも関わらず、画面右下のショットやシールドのエネルギー表示は何故にゲーム画面にはみ出して配置されているのか。画面右の余白には、これを表示するのに十分なスペースがあるんですよ。
はみ出したエネルギー表示は自機や敵弾を隠してしまいます。何でこんな事をするのか理解に苦しみます。

残機ゴリ押し前提の大味さ(一番の問題点)

非常に抽象的な表現で恐縮なんですが、普通のクリアとでも言えばいいんでしょうか、残機2機ぐらいでクリアさせる気が感じられない、やる気にならない。特に難易度ハード。
なんていうのか、コンティニューしまくりでクリアする事しかまずできない海外製の2Dシューティングみたいな大味さ。
まともにクリアしてやろうと思えないし、仮にクリアしようと頑張ってもクリアよりゴリ押しできるぐらい残機が増えるほうが先だと思いますね。

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