レビュー:ギンガフォース 感想 その3

ちょっと間が空いてしまいましたが、ギンガフォースのレビュー3回目。

前回に引き続き、このゲームのダメだと思った所を挙げていきます。


〇相変わらずダメな視点変化時のプレイ
 「エスカトス」で数少ない欠点だと感じていたのが斜め上から見下ろした視点になる場面。
 自機や敵の位置が把握し難い上、平面的は画面が狭くなる。
 (左右は緑の線より外には行けない。上方向も途中で透明な壁にぶつかってそれ以上は
 上に行けない。)
 何より、いきなり感覚が変わる。
 ゲームサイドのインタビューで「エスカトスでは”目まぐるしく画面が動きすぎ”という指摘を受けた」と
 言っていたので、今回はどうかと思ったのですが・・・相変わらずダメという印象。
  
 特に酷いと思ったのが3面で後ろからミサイルがたくさん飛んでくる所。
 どれが自機と同じ高さなのか、自機との距離が近いのか遠いのかさっぱり。
 (実は適当にショット撃っていれば殆どミサイルに激突する事はないんですが。)
 
 そもそも、この視点にする意味って何なんでしょうね?
 見難いだけだと私は思います。
 そうまでしてこの視点にするのなら最初から最後までこの視点で進行するゲームに
 すればいいのではないかな、と思います。
 レイストームやアンダーディフィートみたいに。

〇”超”汚い敵の攻撃。
 いちおう断っておきますが、私はいわゆる「初見殺し」が絶対にダメとは言いません。
 でもさすがに限度ってものがあるでしょ。
 憶えると死なないけどただの作業になるとか、憶えたはいいけどどうすればいいのか
 さっぱり分からないとか、あとはやたら事細かく憶えなきゃダメなんてのは
 つまらない。
 

 ギンガフォースの汚い攻撃の例を挙げます。

 3面道中で大型機(ステージ最後にボスとなる。)が発射した大型ミサイルを
 追いかけて破壊する場面が2回あります。
 1回目の後、大型機が画面上に向かって中型ミサイルを発射し、それが上から飛んで来る、という
 攻撃が2回続いた後、大型ミサイルを発射。
 またこれを追いかける展開になるかと思いきや・・・画面上から突然中型ミサイルが降ってきます。
 さっきまでは大型機が撃ってから飛んできていたのに、撃っていないミサイルがいきなり
 また降ってくる。
 なんですかこのフェイントは?
 そんなところまでいちいち憶えなくてはいけないというのは納得がいかないです。

 この後大型ミサイルを追いかける展開になり、このミサイルがビットみたいなのから
 弾を撃ってきます・・・・がこのビット、ありえないくらい視認性が悪いです。
 存在している事にまず気が付かないレベル。
 難易度イージーやノーマルではこのビットが撃つ弾は遅いので、撃たれて気が付いても
 大丈夫ですが、ハードは弾速が早いので
 「見えないビットがいる」と覚えておかないと死ねます。
 何でそんなところまで覚えていないといけないんですかね?
 ちゃんと見えるビットにすればいいと思う。

 最も嫌気が指したのが最後のボス。
 見た目は普通の赤い弾と同じグラフィック→一定距離進むと突然爆発する。
 しかも背景が暗いのに爆発も黒。さらに爆発発生時の白いエフェクトで自機が見えなくなる。
 さらにこの爆発する弾と一緒に細長いビームを撃ってくるのだが、このビームと弾が爆発する時の
 エフェクトが同じ色で見難い。

 最終ボスは発狂時に細長いビームをばら撒きながら自機の方を向き続けつつレーザーを
 連発してきます。
 で、これたぶん 回避不可能です。
 シールドを張れば防げるけど、そのうちエネルギー切れで死にます。
 対処方法はこの状態になる前にレーザーを発射する腕を破壊しておく事。

 
 こんな卑怯な攻撃に加え、前回の記事で書いた。
 自機や敵、敵弾の視認性の悪さ、特にかすり時のエフェクトが合わさり、
 私は本当にやる気が失せました。
 

〇残機ゴリ押し前提の大味さ。
 非常に抽象的な表現で恐縮なんですが、これまでに述べた
 「敵や自機の見難さ」「汚い敵の攻撃」を含めて、普通のクリアとでも言えばいいんでしょうか、
 残機2機ぐらいでクリアさせる気が感じられないというか、やる気にならない。
 特に難易度ハード。
 なんていうのか、コンティニューしまくりでクリアする事しかまずできない
 海外製の2Dシューティングみたいな大味さ。
 まともにクリアしてやろうと思えないし、仮にクリアしようと頑張っても
 クリアよりゴリ押しできるぐらい残機が増えるほうが先だと思いますね。

 やっぱりシューティングは、死んだときに納得がいかないようではダメです。
 そうでないと、「頑張ってクリアしてやる」という
 気にならないもの。
 CAVEのシューティングの2週目って、スゲぇ難しいけど、死んだ時に
 理不尽だと感じないです、私は。ついていかない自分の腕が悪いって思える。
 こういう「高難易度」でないとね。
  

〇演出のせいで空いてしまう「間」
 ステージ開始やステージクリア時等、長いデモはスタートボタンでスキップできますが、
 ゲーム中、ただキャラクターが喋るだけで敵が一切出てこない場面が結構あります。
 これがひたすらダルい。「早くしろ」って思う。
 喋るだけの部分は全部デモにして、スキップできるようにするべきだと私は思います。
 ストーリーも楽しむ人でも、見るだけの部分を何度もいちいち見ないでしょ。
 さらに言えば、オプションでデモを自動で飛ばす設定があると尚いい。

 ちなみにストーリーモードとは別に「スコアアタックモード」というのがありますが、
 こちらも演出やステージ展開はストーリーと全く同じで、演出なしにはできません。

〇何のための16:9専用?
 このゲームは画面比率16:9専用です。4:3のモニタを使っても16:9表示になります。
 でも、実際のゲーム画面は4:3で、左右は余白が開いています。
 ま、それはいいんです。16:9の縦スクロールというのはプレイしにくいですから
 (絶対にダメとは言いませんけど。)
 にも関わらず、画面右下のショットやシールドのエネルギー表示は何故にゲーム画面にはみ出して
 配置されているのか。画面右の余白には、これを表示するのに十分なスペースがあるんですよ。
 はみ出したエネルギー表示は自機や敵弾を隠してしまいます。
 何でこんな事をするのか理解に苦しみます。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)「メールアドレス」「名前」「ウェブサイト」は必須入力ではありません。