※防衛軍4、防衛軍5以外の地球防衛軍シリーズ共通の事項です。
地球防衛軍4ではリストラされてしまった(笑)エアバイクSDL2の攻略メモです。
攻撃には使えませんが、非常に重要なビークルです。
※この記事の画像全て(C)2014 SANDLOT (C)2014 D3 PUBLISHER
●最強のビークル。最後の手段。それがバイク
ビークルは初代と防衛軍2ではバイクと戦車とヘリ。防衛軍3ではあとベガルタがありますが、この中で最も重要なビークルは間違いなくバイクだと言って良いでしょう。地球防衛軍シリーズをプレイし始めたばかりの方は信じられないと思いますが(笑)
バイクのアドバンテージはそのスピード。
全ての敵キャラからずっと逃げ続ける事が可能。逃げ続けるどころか敵が攻撃してこない間合いをずーっとキープする事が可能です。
敵が攻撃してこない間合いをキープ出来るという事は、「クリアが確定」という事です。どうにもクリア出来ない時の最後の手段であり、高難易度の一部のミッションでは実質唯一のクリア手段(のように私には思えます。)
こう書くと「え?地球防衛軍てバイクに乗ったらクリア確定なの?クソゲーじゃない?」と思う人もいるでしょう。
クソゲーじゃありません。断じて。
なぜなら高難易度のミッションにおいて、バイクを破壊されずに乗り込む事は簡単ではないからです・・・というか超難しい。
そしてバイクで敵の攻撃間合いから逃げ続けるだけなら簡単ですが、間合いを離す→バイクから降りる→敵を攻撃する→間合いを詰められる前にバイクに乗って再び間合いを離す→・・・という行動を敵が全滅するまでやり続けるのは簡単ではありません。
それどころか、最初にバイクに乗った時、誰でもこう思うはずです。
「何これ?使い物になるの」と。
という事で次項から具体的に使い方やコツを解説します。
●ぶつけないように走る。減速が重要
バイクはアナログスティックの上で加速、左右で旋回、下で減速という操作になっています。
初めて乗った時はたぶん、大抵の人があっという間に壊れて終わりだと思います。
バイクはスピードを出した状態で障害物や敵に接触するとダメージを受けます。スピードを出している時ほど接触時のダメージが大きく、最大まで加速している時に接触すると即壊れるという事もあります。
しかし減速は非常に早く、エアバイクという事もあってかジャンプして高く飛んでいる時だろうと関係なく減速が可能。ぶつかりそうだと思ったら即減速。これが出来れば自爆せずにバイクに乗れると思います。
バイクから降りる時も注意。
加速したまま降りると、降りた後もバイクはしばらく走っていってしまうので何かにぶつかって自爆してしまう危険があります。降りる前も必ず減速。
●外周パターン
バイクは戦車と違って後退が出来ない上、接触しただけでダメージを受ける上に耐久力が低い。なので戦車以上に外周を回り続けて距離を離しては降りて撃つといういわゆる「外周パターン」が有効かつ安全。
難易度インフェルノでもスピードの最も速い敵である羽アリやインペリアルボマー(空爆円盤)にすら追いつかれません。
ただし羽アリとボマーは本当に速いため、
ステージの端まで来たらバイクから降りる→一回だけ攻撃→すぐに乗って発進
とやらないと攻撃をくらいます。直撃をくらうとバイクはあっという間に壊れるので気が抜けません。羽アリとボマー以外に対してはかなり余裕です。
●最大の難関はバイクに乗る事
加速したままぶつからないようにする、という事が分かればバイクの操作は難しくないと思います。羽アリとボマー以外に対しては、バイクに乗ってしまえばかなり楽勝。
しかし最大の難関はバイクまでたどり着けるかどうか、です。
当然の事ながらビークルは乗っていない状態でも攻撃が当たればダメージを喰らいます。耐久力の低いバイクは敵の攻撃が数発当たっただけで破壊されてしまうので、たどり着く前に破壊されてしまう・バイクに乗った瞬間に破壊されてしまうという事が起こりがちです。そうならないよう、うまく敵を誘導しつつバイクに向かう必要があります。
PS2版防衛軍2とPSPの防衛軍2PORTABLEでは、難易度インフェルノでも「烈火」以外のミッションはバイク無しでクリア出来たと思います。
「烈火」だけはバイクに乗る以外にクリアの方法は無いと思う。
しかしこの烈火、巨大ボマーの動きがランダムなのでバイクが破壊されないかどうかは運。その上バイクまでたどり着くのも難しく、これもかなり運があると思います。
「バイクに乗ればクリアが確定なのはクソゲーではない」と書きましたが、
「バイクに乗らないとクリアが不可能なミッションがある」
「さらにバイクに乗れるかどうかに運が絡む」
という部分についてはちょっとどうかとは私も思います。
特に「バイクに乗らないとクリアが不可能なミッションがある」というのは
地球防衛軍シリーズの面白さの重要な部分である「自由度」や「やらされている感が無い」というところと相反しますね。
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