PCエンジン版グラディウスIIが好き。ついでにファミコン版の話も。

2Dシューティングが好きだという事を度々書いていますが、その中で最も思い入れがあるのがグラディウス。
シリーズで傑作として良く名の挙がる印象があるのは「グラディウスII GOFERの野望」。初代PSやサターンの「グラディウス デラックスパック」やPSPの「グラディウス ポータブル」という形でほぼ完全な移植版がプレイ可能ですが、私はPCエンジン版が好きだったりします。
※追記 現在ならPS4のアーケードアーカイブスもありますね。

私にとってPCエンジン版は、発売当時は「あのグラIIの完全移植」という憧れの存在であり、今の目で見ると「よくぞここまで作ったな」と感心させられる存在。

アーケード版の衝撃

まずは当然ながらアーケード版について触れなければなりません。と、その前にまず私と初代グラディウスとの出会いから。

こういう方は結構いらっしゃるかと思うのですが、私とグラディウスの出会いはファミコン版でした。
多分私はまだ小学校に上がる前だったかな。このファミコンのグラディウスがお気に入りで、その続編である「沙羅曼蛇」なるゲームがある事を知り、ゲームセンターへ足を運んで見たそれは非常に衝撃的でした。続いて登場となった正統続編「グラディウスII」も「沙羅曼蛇」程ではなかったですけどやはりかなり衝撃的でした。

時は1988年。
シューティングゲームがビデオゲームの花形だった時代です。

沙羅曼蛇もそうでしたが、グラIIの衝撃的だった部分はそのカッコ良いビジュアルのインパクト。
炎の龍が襲いくる太陽の間を進むステージ1に始まり、撃つと分裂する水晶を壊して進んでいくステージ3の最後に待ち受けるのは「水晶の装甲をまとったメカ」である「クリスタル・コア」。
前作でも登場したモアイは色が赤くなって大量の輪っかを吐き、(プレイしている人が必死にリップルを連射していたのを今でも憶えています。)
高速でシャッターの開閉する迷路を抜けるステージ6の最後に待ち受けるは、装甲が開いて大量のビームを発射するときしかダメージを与えられない「ビッグコアMKII」。これを破壊した時、まずコアが無くなり、続いて外装が吹き飛び、最後に内部メカが爆発して無くなるのがカッコ良くて印象的でした。
続くステージ7は初代グラディウスの「ビッグコア」次はゴーレム、テトラン、ガウ(当時はコイツが何なのかさっぱり分かりませんでしたね)・・・と強化された沙羅曼蛇のボスが次々と襲いかかる「ボス・オンパレード」。
そのボスたちを吐き出していたハッチを破壊した内部が最終ステージ。この展開もカッコ良かった。
後ろから飛んできたコアと、壁が開いてせりあがってきた部品が合体して要塞となる中ボス「デモス」。
せりあがる壁を抜けた先に待ち受けるは、画面を覆い尽くす程の巨体で6本の脚で歩き回る破壊不可能な蟹、「クラブ」。

・・・・とまあカッコ良いビジュアル満載。

あと何か嬉しかったのがフォースフィールド。沙羅曼蛇のシールドもフォースフィールドという名前でしたけど、あれは前しか守れない、要は初代グラディウスのシールドのグラフィックが1つに減っただけでしたけど、ファミコン版沙羅曼蛇ではその再現は無理だったのか全体を守れるバリアになっていました。グラIIのフォースフィールドってこのファミコン版の沙羅曼蛇からの逆輸入ですよね。ファミコン版の要素がアーケードの次回作に入っているのが何か嬉しかった。

グラIIの稼動当時、私はまだ小学校に上がったぐらいの年齢で、ゲーセンでプレイした事は数えるほどしかありませんでしたが、しょちゅうゲーセンに足を運んでは見ていたのを憶えています。ゲームセンターで一つの筐体の周りにあれだけ沢山の人が群がっているのを見たのは、グラIIとストIIだけですね。

ファミコン版グラIIはすごかった!!・・・けど

そして1988年12月、ファミコン版が発売になりました。当時、アーケードのゲーム基板と家庭用ゲーム機との間にはかなりの性能差があり、完全移植などありえないという時代。当然ながらファミコン版グラIIはアーケードとはかなり違っていました。
でも凄かったよファミコン版グラII。最初に驚いたのがパワーアップ時に喋る事。1番装備以外でもミサイル装備時のボイスが「ミッソー」だしテイルガン装備でも「ダボー」だけど、でも凄かった。あの驚きは今でも覚えています。

オプションもついにファミコンながら4つ装備可能になり、水晶も画面内に大量に出てきます。(とは言え、流石にアーケード版に比べるとグラフィックは小さいし、何故か色が紫でしたけど。何であれは紫なんだろうね?)
ボスオンパレードもあり、ビッグコアは初代のファミコン版のように小さくはなくボスキャラらしい大きさに。ゴーレムも色がファミコン版沙羅曼蛇と比べてアーケードに近い色になり、テトランの腕もファミコン版沙羅曼蛇のような〇ではなくパイプ状のグラフィックで、ちゃんと腕を引っ込めます。カバードコアも装甲がきちんとくるくる回る。デモスもちゃんとコアと本体が合体するし、破壊可能になっているけどクラブもちゃんと6本足で歩きます。本当に凄かったし、相当な時間プレイしました。

相当に凄かったんですが、でもやっぱりアーケード版とはかなり違います。アーケードゲームの完全移植など望めない時代でした。
1991年、コナミがこんなタイミングでPCエンジンに参入。「グラディウス」「沙羅曼蛇」が発売されました。既に1990年にスーパーファミコンで「グラディウスIII」が発売されており、一昔前のゲームが遅れて移植されるなんて当時は考えられなかったので驚きました。
スーファミでもグラIIIは完全移植はならなかった。
でも今ならグラディウスと沙羅曼蛇は完全移植できる。そういう事なのかと当時は思いました。(でも実際はそうではなかった、と知ったのは随分後の事です。PCエンジン版沙羅曼蛇は発売してそんなに経たずにプレイし、その場復活でなくなっているという点が異なるのは気が付きましたけど、敵の配置が変わっている事までは気が付きませんでしたね。)

そしてスーパーCDロムであのグラディウスIIが発売されたのは1992年の事。

スーパーCDロム一体型のDUOはお値段5万越えという高価なハード。まだ小学生だった当時の自分には到底手の届かない代物。流石に買えませんでした。従兄弟がDUOを所有しておりグラIIをプレイさせてもらった時、それはもう感動的でした。少し忘れかけていたアーケード版のグラディウスIIの姿がそこにはあった。まずアーケードゲームの完全移植と言うのが当時はほぼあり得なかったので、音楽も含めてゲーセンにあったゲームがほぼ完全な形で移植されたのは本当に驚くべき事でした。
そんな形で当時自分が魅了されたあのグラディウスIIが発売されたのですから、本当、DUOを持っている従兄弟が羨ましかった。

私にとってこの1992年当時、PCエンジン版のグラIIというのは、
「あのグラディウスIIのついに実現した完全移植」という意味と、
「欲しいけど手が出ない」という2つの意味での憧れの存在だったんです。

より完全移植に近いSS版・PS版発売

時は流れて1996年。
PSとサターンで「グラディウス デラックスパック」が発売。初代グラディウスとグラディウスIIが移植となりました。当時既にサターンを持っていたので発売日に速攻で買いに行ったのを憶えています。ようやくここで私もほぼ完全移植のグラIIを思う存分プレイできました。
(ただ、SS版とPS版のグラIIは上の砲台が何故か弾を撃たなくなってしまうバグがあるのが非常に惜しい。もちろん詳しい人が細かい部分を見ればアーケード版との相違点は他にもあるのでしょうけど、このバグは詳しくない私でも気になる、というかガッカリする。ちなみにPSP版も同じです。)

さらに時は流れて2007年、WiiのバーチャルコンソールにてPCエンジン版が配信開始。当時私はWiiを持っていなく、買う予定もありませんでした。(でも昔のゲームが沢山配信されているのは良いな、と思っていた。)2010年、「斬撃のレギンレイヴ」を期にWiiを購入し、バーチャルコンソールで色々なゲームを購入。その中に、なつかしのファミコン版グラII、プレイした事がなかったPCエンジン版初代グラディウス、そしてPCエンジン版グラIIもありました。

PCエンジン版オリジナルの遺跡ステージや異常に耐久力の低い(笑)そのステージのボス「デザートコア」や、オープニングデモをまた見たいなという理由で購入したバーチャルコンソールのPCエンジン版グラII。久しぶりにプレイしたそれは、やはりサターン版と比べて遜色ないくらいの再現度でした。
しかしサターンと比べてみると、細かい違いがちょっとあります。発売当時に比べ、素人ながらゲーム機の性能についての知識が増えた・ネットで知る機会が多くなった私はここで「これよくPCエンジンで作ったよな」と改めて感心してしまったんですよ。

例えば高速ステージの背景。
アーケード版とは違っています。wikipediaの記述によれば

BGが1面しかないPCエンジンのスペックでは難しいと思われた、ゲージのダイレクト表示や多重スクロールもほぼ再現された。ただし、GOFER艦内など背景が複雑に描画されたステージは再現されていない。高速迷路は2重スクロール処理がしやすい様に奥の背景描写が簡略化され、またエイリアンステージも微細ながら背景にアラがあることが確認できる。

そう、PCエンジンは背景が1つしかないので、普通なら多重スクロールが再現出来ない。でも同じパターンが一定間隔で連続している背景なら可能。なので2面の背景は再現可能なんですが、高速迷路の背景は再現出来ない。でもここで高速ステージの後ろの背景を無くしてしまうのではなく、ちょっと変えてでも後ろにメカの背景をいれて多重スクロールにしたというのが良いですよね。最終ステージは多重スクロールが再現されていませんけど、オリジナルは途中で手前と奥の背景のスクロールが別になるという仕様で不自然だったのでいっその事多重スクロールじゃない方が良いんじゃないかとも思ったり。
(奥の背景は遠くにあるからスクロールが遅いわけで、途中まで手前と一緒にスクロールして急に遅くなるのはおかしい。)

あとはレーザーやテトランの足、モアイのイオンリング等が点滅してます。交互に点滅させる事で処理を軽くしている、というよくあるヤツです。点滅なのは残念ですけど、でもこれでなんとかあそこまでの高い再現度を実現しているわけです。
アーケードゲームの完全移植なんて当たり前となった今ではまず感じられない移植にあたっての職人の技というか、そういう部分が何かたまらないんですよ。

発売当時のあこがれ、そして今ではあまり感じる事の無い開発者の職人技、そんな点から何だかPCエンジン版グラIIが好きです。
普通に考えればサターン版が出た時点でPCエンジン版は必要ないはずなんですが、私にとってはそうはなっていません。上の砲台が弾を撃たなくなる事もないし(笑)

個人的にPCエンジン版の欠点は画面比率。
アーケード版との解像度の違いから?画面が横に長くなってしまっている。しかしPC用のCRTであれば、画面を延ばしたり縮めたりできるので、アーケードに近い画面比率に出来ます。WiiやPSPはDsub15ピンで出力は出来ませんが、コンポーネント出力を「トランスコーダ」という機器で変換すれば接続できます。体感的には特に遅延はないかな。

私が使っているのは「LKV7000」というトランスコーダ。結構古い製品です。
720Pとか1080iとか高い解像度だと時々映像が消えたりして使い物にならない。ですが480pであれば問題なく使えました。
これを買ったのは6年くらい前なんですが、今ではHDMI端子に対応した後継機も出ているようです。ちなみにこのLKV7000はPSPの画面出力用に画面を拡大してくれる機能が付いているんですが、後継機にはこの機能が付いていないものもあるようなので注意。

話が脱線しましたけど、PCのCRTで本来に近い画面比率でPCエンジン版グラIIを初めてプレイした時は本当に嬉しくなりましたね。
憧れの存在ではあったけど画面が横に長くなってしまっているのが残念だと思ってはいたので。こういうのって凄く嬉しいんですよ本当。自機の当たり判定が後ろにずれているのはどうにもなりませんけど(笑)

バーチャルコンソール版、ゲームアーカイブス版について

PCエンジン実機でのプレイと違い、ロードが非常に早くて快適。次のステージがすぐ始まりますし、最終ステージの中ボス要塞「デモス」出現時「Destory the core」のボイス時も一瞬しか止まらないのでほとんど気になりません。PSやSSの「グラディウス デラックスパック」やPSPの「グラディウスポータブル」と大差ない感覚でプレイ出来ます。

しかしながら残念なのがボタン配置。
PCエンジン版グラIIは本来、3ボタンパッド「アベニューパッド3」に対応しており、ショットとミサイルを別ボタンに割り当てることが可能。通常のPCエンジンパッドは「ボタンI」「ボタンII」の2ボタンですが、3ボタンパッドはもう一つのボタンがセレクトボタンで、これを含めて3ボタンでプレイ出来るのです。
ところがVC版もアーカイブス版もボタンは「ボタンI」「ボタンII」とその連射ボタンの4つというアサインになっており変更不可能。
3ボタン使用でのプレイは出来ません。連射が意味を成すのはショットだけなので(ミサイルは元々ソフト連射が付いている)ミサイルを別ボタンにしても4ボタンで足りるのに・・・・。
たぶんPCエンジンのゲームのVC版やアーカイブス版は全部こういうボタン配置になっているのだと思います。3ボタンのゲームなんてほとんどありませんからね。

ちなみに前述のトランスコーダを用いて同じモニタに出力したところ、アーカイブス版の方がVC版よりちょっと画面が暗いです。かなりどうでもいい情報ですが(笑)

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