レビュー:バレットソウル インフィニットバースト 感想 その1

当初の予定から1ヶ月遅れて今日発売となったXBOX360用ゲーム
「バレットソウル インフィニットバースト」を軽くプレイしてみての感想です。

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限定版を購入しました。
まず全体の事と「ノーマルモード」「バーストモード」「キャラバンモード」について書きます。
限定版の付属物については改めて別記事↓でレビューしてます。
バレットソウル インフィニットバースト 感想 その2 限定版特典:ファミ通XBOX360

全体について

各モード個別の話の前に、このゲームが気になっている人達が最も気になっている部分じゃないかと思うところについて。
公式の動画でゲーム画面を見ると、前作と同じ背景ばかりが見えますよね。
背景同じなのか?
同じです。スクロールの仕方も含めて全く同じ。バーストモードでは背景の色が変わりますが変わるのは色だけ。ノーマルモードは前作と色も同じです。

敵の配置は結構変わっていますし、新しい敵キャラも中ボス的な大型の敵を中心に結構出てきます。ボスは見た目こそ前作と同じですが攻撃パターンがだいぶ変わってます。
ただ、そうは言っても特に見た目の面で真新しさはあまり無いと感じます。前作のDLCを買っていない私にとっては4人目の自機
ループやキャラバンモードは今回が初めてですが、それでもこう感じるくらいなので前作のDLC買っている人だとさらに真新しさが足りないと感じそうです。

ハッキリ言ってしまうとこのゲームは前作「バレットソウル」の続編ではなくアップグレード版というかアレンジ版というか、CAVEのゲームで言う「ブラックレーベル」の位置づけだと思います。
特典のファミ通XBOX360によると今回は2周目が無いそうなので、難易度低めだけど2周目がある前作に対し、難易度高めで1週エンドの今作。怒首領蜂大復活とブラックレーベルを連想します。

BGMはノーマル(前作と同じ)とアレンジの2種あり。デフォルトではノーマルモードはBGMノーマル。バーストモードはアレンジになってます。キャラバンモードはBGMが2種あり。あと地味に前作の特徴だった「何があっても処理落ちしない」は近作でも健在です。どんなに敵や弾が画面に出ても処理落ちしません。

ノーマルモード

基本的なルールは前作と同じですが、点数の倍率の上限が無い為、前作よりかなり高いスコアが出ます。
前述のように敵の配置は結構変わっており、主に大型の敵キャラを中心に新しい敵が出現する他、小型の敵が編隊を組んで多数出てくる場面が増えた感じがします。
弾を撃ちながら大量に出現してくる敵を片っ端から倒していくと、敵と一緒に弾もどんどん消えていくのが爽快。
あと、敵が画面の横などからいきなりニュっと出てくる事が多くなっており、配置を憶えていないと敵にぶつかって死ぬ可能性が高い場面が増えましたね。
特に一面の新しい中ボス(前作の中ボスも健在ですが、1機増えました)がいきなり下から出てくるので、初プレイでここで死ぬのは私だけではないと思います。

最初に書いたようにボスの攻撃パターンも変わっているのですが、変則的な飛び方の弾が増えました。
一旦停止してから飛んできたり、真っ直ぐではない飛び方をする弾。他のゲームではあまり目にする事がないような飛び方の攻撃が多くて新鮮に感じます。しかし理不尽さはあまりありません。目で見て、軌道を見切ってちゃんと避けられます。ここは大事な良いポイント。

全体的に見て前作より難易度は上がっていると思います。前作はちょっと簡単かな、という感じがあったのでこのくらいで丁度良いかな。

バーストモード

今回の新モード。
残機がなく耐久力制。「R」というアイテム取得で耐久力が少し回復。ステージクリア時にも完全回復は無く、少し回復するのみ。
耐久力と言うよりは残機に近い感覚です。耐久力制ですがエクステンドがあり、耐久力のゲージが増えます。

パワーアップが存在せず最初から最強状態。
敵(ボスのパーツ含む)を破壊でゲージ上昇。敵に近付くほどにゲージの増加量が増えます。ゲージ満タン時にボタンでバーストが発動。発動するとゲージが時間と共に減少し、ゲージが無くなるとバースト終了。
バースト中は自機の攻撃力が上がり、自機が速くなります。
敵を倒すと「番長メダル」が出現。取得する事でスコアが入る他、バーストゲージが増加(つまりバースト残り時間が増加)します。
大量にメダルを獲得出来るところでバーストを発動する事で大量にスコアを得ると同時に長時間バーストを維持できるので、どこで使うかがスコア稼ぎのキモとなるでしょう。
バースト中にボタンをもう一度押すとボムになり、ボムを撃つとバーストは終了となります。バースト使用時でないとボムを撃つ事が出来ないため、スコア稼ぎだけでなくクリアを狙うだけでもバーストは使い所を考えていく必要があります。
みんなから「バースト」ではなく「ハイパー」と呼ばれる未来が見えます(笑)

メダルはどちらも、出現すると画面下へとまっすぐ落ちていきますが、画面下に到達すると光り方が変わって画面上へ飛んでいきます。
これは画面上まで行くとそのままスクロールアウトして消えます。説明書によるとメダルは取得時に素点が上昇するようです。通常メダルは50点、番長メダルは100点。画面上にからスクロールアウトして消えてしまうと素点が下がるとの事。
メダル取得時に得られるスコアは、メダルが下に落ちてくる時でも、画面下まで来てその後上に向かっていく時でも変化はなさそうです。(間違っていたらすみません)

「敵を倒すとその敵が撃った弾は消える」というルールはこのバーストモードでも健在ですが、弾は前作や他モードと違って白いグラフィックにならず、完全に消えます。
ノーマルモードと違ってメダルが画面に出る都合なんでしょう。
前作の時から「どうせ消えるなら別に白いグラフィックにせずに完全に消せば良いのに」と思っていたのですが、いざ完全に消えるとなんか寂しい感じも(笑)
CAVEのゲームの弾消しと違って消える時のグラフィックが無くいきなりパっと消えてしまうのが何かいまいちな感じがします。

敵の配置はノーマルモードとは異なる、という事でよいのかな?
敵の早回しが可能な事もあって、よく分かりません。5面ボスを倒すと「SECRET BOSS ENGAGE」と表示されてもう1体ボスが出現。これを倒すとクリアです。

このバーストモード、「敵を倒すとその敵が撃った弾は消える」というところは前作やノーマルモードと同じなので「敵を速攻で破壊した方が安全な場合がある」「追い込まれても敵を倒せば弾は消えるので最後まであきらめる事はない」という点は共通しています。
そしてスコア稼ぎの要であるバーストも、敵に近付いた方がより早く溜められる。このため「どんどん敵に近付いていって倒せ」というスタイルは前作と共通。
それプラス、点数アイテム(メダル)をうまく取るというゲーム。どんどん近付いて撃つという前作が大好きだったというプレイヤーや、アイテムをうまく取るのが好きなプレイヤー向きかな、と思います。
バースト使用中にどんどん番長メダルをとり続けることで、バーストが終わりそうでなかなか終わらないという状態を続けるのが気持ちいいですね。
あと、バーストで中ボスやボスをあっという間に倒すのも気持ちいい。残機ではなく体力制で、ミスして失った分を回復アイテムで回復出来る余地があるので割と強気に攻めに行けるのも特徴的。

バーストモードの良くないと思う部分が、敵が見難いところ。
画面内にメダルが大量に漂い、それを取得するとスコアの表示が出るため、これらに隠れて敵が見えない時があります。
敵の弾はメダルで隠れる事はないのですが敵そのものは隠れてしまいます。そのくせ、敵の弾に当たった時より敵に衝突した方がダメージが大きいのが腹立つ。ノーマルモード同様、画面の横から急に出てくる敵が多いのもそれに拍車をかけます。

キャラバンモード

前作のDLCにもあったキャラバンモード。
昔のPCエンジンのハドソンのシューティングにあった「2分間モード」のようなスコアアタックモードです。
2分間でどれだけスコアを出せるかを競います。
ステージはこのモード専用。ハドソンのシューティングのように破壊可能なブロックの並ぶステージとなっています。
基本ルールは「ノーマルモード」準拠ですが、ボムが無く残機が無限です。私は前作のDLCを未購入なので前作のそれについては分からないのですが、特典のファミ通の中の記事によれば敵の配置については一新されているとの事です。

前作DLCをプレイしていない私の感想としては「懐かしい」というのが第1印象。ハドソンのシューティングを思い出します。
難易度は結構高くて、ノーミスで2分間生き続けるのは簡単ではありません。しかし他のモード以上に同じステージを何度もやりこんでスコアを伸ばしていくというプレイ前提なのでこれは覚えゲーで別に良いでしょう。
私はスコア稼ぎというものがあまり好きではないのですが、短い時間で遊べるのでその点は良いと思います。

無双モード

初期状態ではメニューにない隠しモード。出現条件は「全キャラクターで1回づつクリア」のようです。
私はループだけバーストモード、他3人はノーマルモードでクリアした時点で出たので、クリアするモードはバーストとノーマルどちらでも良いのだと思います。
私はコンティニューは使わないのがポリシーなんで、コンティニュー使用でクリアでも良いのかどうかは分かりません。

内容は基本的にノーマルモードと同じで、敵の配置やスコアのシステムもおそらく同じ。違うのは自機が常にバースト状態であるという事。「自機が強いノーマルモード」という事です。
このモードを出すまでにプレイヤーはノーマルなりバーストなりをクリアしてきているわけですから、簡単にクリア出来てしまいます。
スコアアタック的にはどうか分かりませんけど、クリアだけなら簡単なので正直あまり意味が無いモードだと思います。
どうせなら怒首領蜂大復活ブラックレーベルのストロングスタイルや怒首領蜂最大往生のエキスパート強化のように敵の攻撃も激しくなれば良かったと思いますね。

総評

前作はちょっと簡単過ぎるきらいもあったので、やや難しめになった事は良いと思います。

前作の「敵を倒せばその敵の撃った弾は消える」というルールは、「弾を消すために優先的に倒す敵を考える」という戦略性と
「追い込まれても最後まであきらめるな」というモチベーションの維持が秀逸だと思いました。
敵の弾を消して状況を好転させられるのが気持ちいいんですよね。
今回のバーストモードは、バーストで一定時間の大火力を叩き込むという要素が加わった事で、よりそれが加速した感じがします。怒首領蜂シリーズのハイパーは使うと敵の攻撃が激しくなるというリスクもありますが、このゲームにはそれがなく単純に大火力を叩き込めるというところが気持ちよい。
とはいってもノーマルモードと違ってボムをいつでも使えるわけではないので、単にノーマルより簡単と言うわけではないのは良いですね。それでいて回復可能な体力制で強気になれるので、過剰にプレッシャーが掛からないというところも良いかと、敵や弾を避けながらメダルを回収してまわるという要素もあり、なかなか前作とは違った感覚で楽しめます。

とは言え、冒頭で述べたように今作はCAVEのゲームで言う「ブラックレーベル」の位置づけであり、続編の新作とは言えないと思います。
ブラックレーベル的なものが出る事は別に良いのですが、値段がフルプライスなのはどうかと思いますね。
CAVEのゲームでもブラックレーベルは値段が高めとは言えDLCであって新規にパッケージでは出ませんからね。(大復活のブラックレーベルは例外でしたけど、あれはケツイ自機のアレンジモードも入ってましたし、普通の大復活向けのDLCとしてブラックレーベル単品もありましたからね。)

限定版特典のファミ通XBOX360の中のインタビューで、盛プロデューサーが『シューティングは敵の配置を一新するだけでかなり長く遊べる』という旨を言っていました。それには全くもって同意。
アレンジモード的なものをやるのなら、自機よりもそっちを変えてくれた方が良いと思っています。同意なんですけど、でもさすがにフルプライスはちょっと厳しいのではないかと。

前作が大好きだという方、シューティングというマイナージャンルなんだから多少高めでも良いよ、という方ならあり。ですが、それ以外の方にはちょっとおすすめし難いです。フルプライスならもう少し何かが欲しかったと思いますね。

6/12追記

実績をコンプリート。まだ発売から2週間足らずですが、正直もう飽きました。
最初こそ初見殺しの敵にうっかりやられる事が結構ありましたが、憶えてしまうとやっぱり簡単なんですよね、前作より難易度が上がったとは言っても。気がつくと「弾を避ける」という事をまったくと言っていい程せずにクリアしている事に気が付きます。
スコアアタックが好きな人なら話は違ってくるかと思いますが、私のようにスコア稼ぎが好きではない人間はあっけなくクリア出来てしまって飽きます。実績も相変わらず累計実績が多く、達成に腕前や変わった遊び方を求められるものはありません。
普段からシューティングをプレイしていて、スコア稼ぎに興味が無い人にはオススメ出来ないゲームだと思います。

敵を倒しても弾が消えないモードがあれば良かったかな、なんて思いますね。それだとこのゲームの特徴が無くなってしまいますけど、

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