レビュー:地球防衛軍5 感想

ついに今日発売となりました地球防衛軍5(©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER)
プレイしていて気が付いた事などを書きます。なお私のPS4は普通のスリム。
私は過去シリーズはほぼ全てプレイしていますが、同じPS4で発売された地球防衛軍4.1のみ未プレイ。なので4.1と比べてどうかという事については分かりません。

現時点ではエアレイダーについて書いていませんが、おいおい書いていく予定。

※4/5追記
フェンサーについて追記。

全体的な事項

基本的には今まで通りの地球防衛軍シリーズと同じ

発売前に公開されている情報からも分かる通り、基本的なゲーム内容はこれまでのシリーズ通り。序盤にチュートリアルのつまらないミッションが入りましたが(詳細は後述)、それ以外は今まで通り。
以前に地球防衛軍の面白さという記事で書いていますが、敵を倒す事・敵に倒されない事だけが目的という防衛軍の素晴らしさはもちろん健在です。

ゲーム中の無線やNPCのセリフで、プレイヤーのゲームを邪魔することなくストーリーが進むというのも同じ。舞台が日本で、その辺にありそうな風景なのも同じです。(ヨーロッパの町並みのマップもありますけどね)

山道のステージには放置された車が。

今回は雪が降るステージも。

フェンサー以外は同じ武器の2丁持ちは不可能


何と同じ武器を2つ持って行く事が不可能になりました。つまり同じライサンダーを2丁持ちは不可能という事に・・・。レンジャー弱体化の予感(笑)

難易度ハードクリアで、ノーマルとイージーもクリアの☆が付く

シリーズをやり込んでいるプレイヤーにとっては、イージーやノーマルは達成率埋めのための消化試合にしかなりませんでしたが、今回は消化試合の必要は無さそうです。これは地味に嬉しい。
過去シリーズをやり込んでいる伝説の勇者(笑)は最初からハードで行きましょう。

同じ武器を取得した時の強化


これがよく分かりません。発売前に発表されていた情報の時点でモヤモヤしていました。
同じ武器でも☆の数字が高いものを取ると強化?だから同じ武器を入手でも強化されない場合もある?

悪い点

チュートリアルのミッションは要らない

発売前の情報の時点で悪い予感はしていたのですが、最初の3つのミッションが非常にダルい。


1番最初のミッションは本当に他のゲームでもあるようなチュートリアルで「左スティックで移動」「L2ボタンでジャンプ・転がり」みたいな風に順番に説明され、兵士の後をついてただの移動をさせられる。

こ れ が も う 本 当 に 最 悪 。

地球防衛軍シリーズの素晴らしいところは他のゲームでよくあるこういうただ移動するだけの作業が無く、「敵を倒す事・敵に殺されない事」だけが全てである事なんです。
たとえ無線で「○○と合流しろ」とか言われても別にそこに行かなくてもゲームは進行する。それが地球防衛軍ですよ。
(だから、本当に合流しないとゲームが先に進まない地底ステージはつまらないと私は思っています。)


行き先を指示するマーカーが出ているのを見た瞬間、ウンザリしました。
2番目、3番目のミッションも他の兵士の後を付いて行かされ、特定の場所に来ると敵が出てこれを倒すとまた兵士の後を付いて行って・・という展開。

そもそも地球防衛軍というゲームは難易度イージーとノーマルは適当にやってもクリア可能なチュートリアルみたいなものだと私は思っています。だからチュートリアル専用のミッションなんて必要ない。本当に初心者のために存在しても構いませんが、それはクリア達成率に入れないで欲しい。

ハーデストやインフェルノでまたこれをやらないといけないの・・・

相変わらず無意味な上限60FPSの可変フレームレート

EDF2PとEDF3P以外の過去シリーズもそうだったのですが、相変わらず無意味な最大で60FPSのフレームレート。
敵が全くと言っていい程いない状況や何も無い空を見上げている時だけ急に描画が滑らかになる気持ち悪い仕様。フレームレートの上限を30FPSくらいにすれば良いのに、と今回も思います。

レンジャーについて

緊急回避(転がり)中でも武器の持ち替えは可能

過去シリーズでは防衛軍3のみ可能で、防衛軍4でまた不可能になった転がり中の武器持ち替えが今作では可能になっています。

ダッシュ


ダッシュのボタン(デフォルト設定ではL3ボタン)を押すと、押している間は前方向に向かってダッシュしたままになります。なので左スティックは傾ける必要はありません。ダッシュ中は右スティックの左右で旋回が出来、上下にカメラを動かす事も可能です。

他兵科に比べて移動が遅いのが弱点であるレンジャーに今作で待望の追加。
これで弱点が補われてレンジャーが強くなった・・・というわけではないと思います。このダッシュ、安全な状況でしかまず使えないでしょう。

・ダッシュ中は攻撃もジャンプも緊急回避も出来ない
当たり前ですが、ダッシュしている間は攻撃が出来ません。攻撃だけでなくジャンプや緊急回避も出来ません。通常移動で乗り越える事が出来ない段差はダッシュでもやっぱりダメ。

・正面方向にしか進めない
通常の移動や転がりは画面の向いている方向と関係なくどの方向へも移動出来ますが、ダッシュは画面の向いている正面方向にしか進む事が出来ません。つまり敵の方を見ながら、その敵から離れるように移動するという事は出来ません。

・ダッシュを止めると硬直時間あり
ダッシュを止めてもすぐには通常の状態にはならず、ザザーっと少し滑りながら止まる動きが入ります。

この間は攻撃もジャンプも緊急回避も出来ません。ただし硬直の終わり際だけはキャンセルして緊急回避を出す事が可能になっています。

これだけのリスクがありますので、敵と相対している時にはまず使えないと考えて良いでしょう。間違っても敵の攻撃を避けるために使おうとしてはいけません。使えるのは遠くの敵にこちらから近付きたい時、まだ敵の攻撃の間合いに入っていない状況で距離を開けたい時、あとはアイテムの回収でしょう。

・アイテムの回収範囲
ダッシュ中は自キャラの周りに白い円が表示され、この範囲にアイテムが入ると自動的に回収になります。
ダッシュは安全な状況でしかまず使えないので、「敵を最後の一匹だけ残してアイテムを回収」「敵が全部待機状態の時にアイテムを回収」といった状況でしか使えませんが、アイテムの回収に便利ではあります。ただ円の中に入ったアイテムは問答無用で回収してしまうので、アーマーや武器のすぐ近くに回復アイテムがある場合、回復を残しておきたい場合はダッシュを止めて普通にアイテムを取る必要が出てきます。

・加速には時間がかかる
補助装備無しだとあまり分からないと思いますが、実はダッシュは速度が乗るまでに時間がかかります。補助装備を付ければダッシュの速度は速くなるのですが、ダッシュしてすぐにはその速度になってくれません。なのでたとえ補助装備でダッシュの速度を上げてもやはり敵が目の前にいる状態でのダッシュはリスクが高いと思います。
※追記修正
補助装備で加速速度も上げられます。すぐに加速できてかつダッシュの速度も速いと、近くまで敵が来ていても使っていける性能に。

・補助装備での速度強化如何によっては、変るかも・・・・
今作の新要素である補助装備には、ダッシュの速度を上げられる装備があります。まだ私は序盤なので速度110%くらいの装備しか取得していないのですが、この先高難易度で手に入るより上位の補助装備でどのくらいダッシュ速度が上げられるのかはまだ不明です。
上位の補助装備の性能次第では、もっと重宝する存在になるかもしれませんが、まだ現時点では分かりません。

ウイングダイバーについて


基本的には過去作と同じでエネルギーの管理(緊急チャージに移行するタイミングの見極め)が重要。ダッシュが追加されてよりスピーディな動作が可能になった他、従来にはなかったエネルギー消費の仕方をするチャージ武器が登場しています。

ブースト

後方や側面へのダッシュは宙返りします


今作でブーストによるダッシュが出来るようになりました。過去作以上にスピーディな動きが可能。過去作をプレイしてきたプレイヤーにとっても使いこなし甲斐があって面白く、今作から始めた初心者にとっても操作のシビアさが少し緩和されてとっつきやすくなったのではないかと感じます。あと見た目もカッコ良い。

地上でも空中でも使用可能。エネルギーを少し消費して左スティックを傾けている方向にヒュン!と素早く短距離を移動します。ブースト中は攻撃を出す事が出来ませんが、後述のチャージ武器のチャージは可能です。

・地上のブーストは使い勝手が悪い
地上のダッシュは終わり際に少し硬直時間があり、この間はジャンプ(飛行)が出来ません。対して空中ではブーストの後すぐに飛行に以降出来ます。なので地上でのブーストはあまり使えない行動。とはいえ今作でも飛行はすぐには速度が出ないので、地上にいる時、「飛行では回避が間に合わない時でもブーストなら避けられる」という時には使えると思います。

・ブーストはどんな状況からでも瞬時に速度が出る
飛行は今作でもすぐには速度が乗りません。しかしブーストは自キャラがどんな状況であろうと左スティックを倒した方向に瞬時に加速します。しかも空中でブーストした場合、ブーストした方向に左スティックを傾けたままジャンプ(飛行)ボタンを押すと、その慣性が乗ったままで飛行に以降出来ます。
このため過去作では「自キャラがほぼ静止した状態が長く続く上にエネルギーを消費してしまう」ために極力やってはいけない行動だった「飛行中の方向転換」がブーストを用いる事で瞬時に速度を殺さずに行えます。地上から飛行に以降する際も、ジャンプ(飛行)ボタンを押すだけで飛行するより
ジャンプを押す⇒自キャラが宙に浮いたらブースト⇒そのまま飛行に以降
とした方が素早く速度が乗ります。

チャージ武器

ウイングダイバーの武器は過去作では「1発撃つごとにリロードになる武器」と「弾を撃ち切る(もしくはリロードボタンで)リロードになる武器」の2種類に分けられました。(参考:過去作のウイングダイバーの使い方)
今作ではその2種とはまた違ったタイプの武器が存在します。
他の武器でいう残弾のゲージの部分が普段は空で、攻撃ボタンを押し続けるとゲージが溜まり、ボタンを放すと攻撃を撃つという武器です。

ゲージを溜めた時間が長いほど威力が高いもしくは長く撃ち続けるという仕組みになっており、ゲージを溜める時にエネルギーを消費します。言うなれば「撃つ前にエネルギーを消費してリロードする武器」といった感じ。
過去作でいう所の「粒子砲」「プラズマランチャー」「イズナ」は今作ではこのカテゴリの武器のようです。
タメ具合で使い分けが出来るので使いこなし甲斐がありそうですし、撃つ前に先にエネルギー消費なので「1発撃つごとにリロードになる武器」よりも使い勝手が良い印象。
・緊急チャージ状態でも撃てる武器がある
撃つ前にボタンを押して溜める時にエネルギー消費という事は、緊急チャージ中は撃てない・・・と思いきや撃てるものもあります。
グリットガンやランス系の武器は一応撃つ事が可能。
溜めて撃つ事は出来ず、ボタンを押してすぐ放した時の一番弱い弾しか撃てませんが、何回でも撃てるようです。緊急チャージ中に敵に近付かれてしまった時の悪あがき程度にしかならないかもしれませんが、撃てないよりはマシだと思いますね。
※当初、全てのチャージ武器が緊急チャージ中でも撃てるかのように書いてしまいましたが、緊急チャージ中でも撃てるのはグリットガンやランス系武器だけのようなので修正しました。失礼しました。

フェンサーについて


スラスタージャンプは前後左右に移動しながら起動するとその方向に慣性が乗ったままジャンプ可能になりました。スラスターダッシュからスラスタージャンプを行うと凄まじい機動力。前作同様、武器は「両手武器」「片手武器」が存在し、前者はダッシュ中に撃てないというのは今作でも同じなのですが、このダッシュジャンプ中のおかげで今作では両手武器もまともに使える武器になりました。


今作は補助装備によって連続でダッシュ/スラスタージャンプを行える回数が決まります。ダッシュから直接キャンセルダッシュが可能になった反面、たとえ片手武器を撃つ⇒ダッシュと行った場合でもこの制限回数を超えてダッシュを行う事は出来ません。
このため、片手武器⇒ダッシュ⇒片手武器⇒ダッシュ・・・と永遠に繰り返す事は出来ません。・・が、実は、スピアの2発目を撃つと回数がキャンセル出来ます。このため今回はスピアの2発目を撃つタイミングを意識して立ち回る必要があり、前作の、特にジャベリンカタパルトを用いた片手武器⇒ダッシュ⇒片手武器⇒ダッシュ・・と繰り返していればいいという安易な立ち回りは出来ません。

武器の組み合わせ方の選択肢が圧倒的にEDF4よりも増え、使いこなす面白さが増した印象です。

※フェンサーについては使い方のコツなどを別記事にまとめています⇒【地球防衛軍5】フェンサーのコツ・使い方

新しい敵キャラ「コロニスト」について


二足歩行のカエルの兵士。
発売前の情報から過去のシリーズのダロガやヘクトル(特に後者)のポジションのキャラだろうと多くの人が予想していたと思います。実際その通りではあるのですが、単に見た目が変っただけではなく地球防衛軍シリーズらしからぬ(笑)複雑なアルゴリズムを持った敵キャラとなっています。

自キャラを見失う事がある

地球防衛軍シリーズの敵キャラは自キャラに向かって来ない・攻撃してこない「待機状態」と、自キャラに向かってくる・攻撃してくる「アクティブ状態」の2つの状態があり、一度アクティブになった敵は2度と待機状態にはなりません。
しかしこのコロニストは違っており、一度アクティブになっても視界から消えると?また待機状態になってしまうのです。

攻撃を当てたらそのコロニストがステップでビルの陰に移動。攻撃してくる気配が無いので近付いてみると・・こちらには気が付いていない状態。

部位破壊による行動パターンの変化

コロニストは足や腕に攻撃を当てるとその部分が欠損して動き方が変ります。

これは右足が欠損した状態。水色のモヤモヤが出たら欠損した部位は再生します

右腕が欠損すれば一定時間攻撃が出来なくなりますし、脚が欠損するとその場で尻餅をついて動かなくなった後、体を引きずりながらの移動になるため接近され難くなります。
頭を欠損させると即死ですが、胴体へのダメージでも倒す事は可能。

トリッキーな動き

転がったりステップをしたりといった急に速い移動を行ってくるというのも、これまでの地球防衛軍の敵には無かった特徴。
いきなりステップされると狙い難いですが、ステップの終わり際は頭を狙うチャンスかと。

障害物を挟まずに接近を許すと撃たれまくってあっという間にやられるというのはヘクトルも同じでしたし、ヘクトル相手の時も障害物を挟んで凌ぎつつ攻撃のチャンスを待つというのはありました。しかしヘクトルは単に自キャラに向かってくるか気まぐれで他の方向に移動するかしかありませんでしたが、コロニストは自キャラの行動で明確に動きに変化があるのが面白いところ。
見失わせてその間に他の敵から攻撃を受け難い場所に移動したり、あるいは近付いて足を破壊して大火力の武器で一気に頭を攻撃したり、頭を狙撃して仕留めたりと攻略の幅が広い。

実は連射武器が有効

過去作のダロガやヘクトルと違って攻撃を当てるとひるむモーションになり、この間は攻撃をしてきません。なのでアサルトライフルのような連射可能な武器で攻撃を当て続けると一方的にダメージを与え続けられます。
(余談になりますが、過去作も含めて「メカは攻撃を喰らっても動きは止まらないが、生物はひるんで動きが止まる」というのが共通のルールなんだと思います。)

現時点での感想(2018 1/1更新)

EDF4から今作への変化は、量よりも質の強化という印象です。
EDF3からEDF4になった時は2種類も兵科が増えたのに比べるとEDF4から5になったのはあまり変化が大きくないな、と発売前は感じていましたが、各兵科とも単純に新しい武器が増えたというだけではなく、兵科固有のシステム(レンジャーのダッシュやビークル要請・ウイングダイバーのブーストやチャージ式武器・エアレイダーの自動リロードと、最初からのビークル要請不可・フェンサーのブーストジャンプに前後左右の慣性が付く)により、使いこなす面白さが強化されています。
加えてコロニストやコスモノーツの、他の敵キャラにはないアルゴリズムが過去作にはない戦略性を生み出しているのも良い。

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