レビュー:プレデター ハンティンググラウンズ 感想


4/24に発売になったプレデターのゲームについて感想その他を書きます。PS4番とPC版(クロスプレイで対戦可能)の両方が発売されていますが、私がプレイしているのはPS4版です。
記事中のスクリーンショットはプレイヤー名の部分をモザイクにしています。

なおこのゲームはZ指定のゲームとなっており、18歳未満の人は購入不可となっています。
Z指定となっている理由であろう残虐な表現のある部分について本ブログではスクリーンショット等を載せない事にしていますが、人体の欠損などの描写があるゲームなので購入される方はご注意ください。

また、私はブログでプレデターのフィギュアについて数多く書いているくらいにプレデターというキャラクターが好きなので、このゲームの評価についてバイアスが掛かっているであろう事はご承知おきください。

※6/7追記
パッチ1.08や1.09でプレデターの武器が強化されたので内容を修正。

体験版(トライアルウィークエンド)から変更された箇所・されていない箇所

このゲームについて気になっている方の多くはおそらく3月末に3日間だけプレイ可能だった体験版をプレイされているだろうと思いますので、まずはこれについて列挙します。

変更された点

各種アンロック要素がアンロック可能に

体験版ではカスタマイズの項目に表示はあるけど(おそらく)アンロック不可能だった要素が、もちろん製品版ではアンロック可能になっています。体験版ではプレイヤーのレベルは25が上限でしたが、製品版では150が上限。
※当初はレベル100が上限でしたが、パッチ1.10で上限が150になりました。

強すぎた武器の調整

体験版で強すぎだったプレデターのコンビスティック(スピア)は2段目の攻撃のみ体験版と同じ威力で、1段目と3段目は威力が下がっているようです。
またミニガンとグレネードランチャーは威力が下がっている模様。

残念ながら変更されていない箇所

体験版をプレイ時に私が「これは良くないな」と感じていた部分で、残念ながら製品版でもそのままだった箇所。
一部は次項目以降の記事本文の「良くない部分」と重複します。

マップは3種類だけ。ファイアチームの任務の種類もほぼ変わらず

製品版で一番がっかりしたのがこれ。
体験版の時は「マップが3種もあるなんて体験版にしては太っ腹だな」と思っていたんですが、何と製品版もあの3種だけなんです。てっきり製品版はもう何種類かはあるのかと思っていました。
ファイアチームがこなす任務については2つ程「これは体験版に無かったかも」と思うものがあるのですが、単に私がたまたま体験版で一度も当たらなかった(あるいは忘れてしまっている)だけかもしれません。
仮に製品版で新たに実装されたとしても、2つ程度なんで大して増えてはいませんね。

プレデター側のマッチング待ち時間が長い

発売当日はファイアチーム側でも待ち時間が長かったのですが、すぐにパッチが来てそれは修正されました。ただ、プレデターでプレイしようとすると待ち時間は5分くらいは掛かることが多いです。
ファイアチーム4人に対しプレデター一人という人数構成なので、プレデターの方が待たされるのは仕方が無いとは思うのですが、やはり待ち時間が長いのはストレス。
※6/4追記
パッチ1.08でマッチングが劇的に速くなった・・のですが、1週間くらい経過したら以前とそんなに変わらない速さに。やっぱりダッチが追加されて一時的にファイアチームでプレイしたい人が増えただけだったのか。
それでもパッチ1.08以前に比べれば時間は少し短くなったような気はします。

NPCのゲリラ兵が弱すぎる

NPC兵士は何種類か存在し、耐久力の高いものも。でも相変わらずAIはおバカさんです。

ただ近づいてきて攻撃するだけでAIが賢くないのはまだしも、NPCの攻撃によるダメージが少なすぎる。単にファイアチーム対プレデターで対戦するのではなくNPCの兵士が存在するというゲームルールなのに、存在する意味が薄いと体験版で感じていました。
製品版でも相変わらずNPCの攻撃はダメージが低いです。ただ製品版をプレイし続けた今となっては、「これで良いのかも」と感じてもいます。
透明になっているプレデターに対してNPCはほとんど反応しないので、NPCの攻撃力が上がるとプレデターに有利になり過ぎる(ファイアチームが任務を進めるリスクが高くなる)と思うんですよ。難しいところですね。

※追記
AIはアホなんですが、数が多くなると結構馬鹿にならない勢いで体力が減っていきます。プレデターに気を取られてNPCの処理が疎かになったらいつの間にか体力が無いなんて言う事も。
間違いなくアホなNPCなんですが、これでバランスは丁度良いのかも。
なお以前はNPCの攻撃でプレデターの体力がゼロになるとセカンドウインドが発動せずに死んでしまったのですが、パッチ1.08で修正されたらしいです。

一人でプライベートマッチをプレイしても経験値が稼げてしまう

一人プライベートマッチでもこんなに経験値が入ります。

これも一概に悪いとは言えない部分ですね。
プレイベートマッチで自分一人だけでゲームを開始してしまう事が可能で、それでしっかりと経験値が稼げてしまいます。前述のようにNPCは攻撃力が低いので、一人でも任務を達成してヘリでの脱出まで難しくありません。
本来のファイアチーム4人VSプレデターでのオンライン対戦では、プレデターが上手いとゲーム開始してすぐに発見されてあっという間にファイアチーム全滅になってしまう事もあり得ます。こうなってしまうとファイアチームのプレイヤーはろくに経験値が入らないので、一人プライベートマッチの方が安定して経験値が稼げてしまいますね。

ただファイアチームの任務を把握する事は、ファイアチーム・プレデターどちら側でも重要になってくるであろうと思うので、そのための練習として一人プライベートマッチは出来て良いとは思います。特にファイアチームはプレデターと違ってチュートリアルが無いですし。
それだけならプライベートマッチは経験値無しで良いのでは?と言えるのですが、後からこのゲームをプレイし始めた人の事を考えると経験値も稼げた方が良いのかなと。

ゲームの内容について

ゲームのおおまかなルール等については公式サイトやその他ゲーム専門サイトなどで紹介されていますのでそれは割愛。
実際にプレイして気が付いた・感じた事を中心に書いています。

“ヤウージャ”って表記なの?

半公式な設定で、プレデターの言語でプレデター達自身の事を「Yautja」と呼ぶのは知っていました。で、これが日本語で表記されているのって見た事が無かった。英語の発音だと「ヤウトゥラ」っていう感じなんですけど、このゲームではこれが”ヤウージャ”と表記されています。
“ヤウージャ”って、何か古代の神秘的な文明っぽいというか、ちょっと野蛮な感じがして良いと思います。

赤外線探知はジャングルで有効。しかし万能ではない

プレデターでプレイして最初に感じた事は赤外線はジャングルの中で有効だよな、という事。
無数の草木が生い茂るジャングルの中で、迷彩服を着た人間を見つけるのは簡単ではありません。手前に草があると近くにいるのに気が付かないなんていう事があるくらい。
赤外線なら熱を発しているものは容易に見つけられます。しかしそれ以外は真っ青な世界で光も影も分からない。足元の地形すら把握できずに地形に引っかかって動けないなんていう間抜けな事になる。またこのゲームでは赤外線視界はエネルギーを消費するという制限があります。
それぞれに一長一短ある普通の視界と赤外線の使い分けがプレデターの基本にしてキモですね。

なおプレデターの顔のマスクはそこに攻撃が当たってダメージを受けていくと破壊されて無くなります。こうなると赤外線が使えないので非常に索敵が厳しい。
本来の設定なら赤外線以外の視界の方がバイオマスクの機能だと思うのですが、そこはゲームとして仕方が無いかな。

非対称のステルスvsステルス

プレデターは光学迷彩で透明になるステルスを持っていますが、人間であるファイアチームも異なるステルス能力を持っています。それは「泥」。

試合開始直後、プレデターはアイソレーションを発動出来ないので、ファイアチームはとりあえず泥を塗っておくのがセオリーだと思います。

ステージ内の地面が泥になっているところで地面を見てインタラクトボタン長押しで体に泥を塗る事が出来ます。泥を塗ると一定時間、赤外線に映らなくなるのです。プレデターは「ターゲットアイソレーション」という機能でファイアチームのいる位置を赤い丸で表示させる(かなり遠くにいても表示される)事が出来るのですが、これも泥を塗られると反応しなくなります。
ターゲットアイソレーションは一度使うとしばらくの時間は使う事が出来なくなるので、泥の効果が切れていそうなタイミングでなるべく使いたい。

このゲームはステルスvsステルスの戦いなんです。
プレデターがどこにいるのか分からずにファイアチームがやられていって終わってしまう事もありえますが、一方でファイアチームがどこにいるのか分からずにいつの間にか任務を完了して脱出ヘリを呼ばれ、しかもプレデターが今いる場所からヘリの地点が遠く、プレデターが何も出来ないまま終わりなんていう事もありえます。

ジャングルじゃないと成り立たないルールだと思う

このゲームの批判で「ステージがどれもジャングルで見た目の変わり映えがしない」というのを目にしました。確かにこのゲームのステージは3つともジャングル。
でも前述のステルスの要素って、ジャングルじゃないと成り立たないと思う。草木がたくさんなかったら泥を塗ったってファイアチームは見つかりやすくなってしまうでしょう。むしろ同じジャングルでもそれぞれに「遺跡」「レーダー施設」「川辺の集落」「線路と炎上している列車」「倉庫」だったりと特徴的な建物があって、風景や地形に個性があると思います。

遺跡。映画AVPでもピラミッドで戦っていましたが、ハイテク装備だけど野蛮な感じが何か古代文明と似合う感はあります。

線路や倉庫が立ち並ぶマップ「DERAILED」

問題はむしろ、3つしかマップが無い事の方だと私は思います。もう少し欲しいですよね。

プレデターのステルスキルは、ファイアチームにも条件付きで発動可能

プレデターはNPCに対して背後から近づいて攻撃ボタンでステルスキルになる・・とチュ-トリアルで解説されて、いざ実戦でファイアチームにこっそり近づいて攻撃しても出来ません。
実は一応、条件付きではありますがファイアチームもステルスキルが出来ます。条件を満たすと、そのファイアチームの頭上に白い骸骨のマークが付き、この時に背後に近づいて攻撃でステルスキルになります。

条件ははっきり分かっていませんが、あと1回ダウンしたら強制的に死亡になる状態で、かつ耐久力が少なくなっている時かな?
(でも骸骨マークが付いた敵に普通の攻撃を当てても普通にダウンした事があるような気がするので違うかもしれません。)

でも実用性はほとんど無いと思います。NPCにステルスキルを行った時を見ても分かるように、硬直が長い。ボタン長押しの頭蓋骨引っこ抜きよりはマシですが、隙をかなりさらすことになるのでリスクが高いです。
あと条件が仮に上記の通りだった場合、あと1回ダウンでも死んでしまうのなら、普通にダウンさせた方が安全ですよね。

このゲームの素晴らしいところ

この上なくプレデターらしい

これまでにもプレデターの登場するゲームはいろいろとありました。それら全てをプレイ済みというわけではないのですが、このゲームはこの上なくプレデターらしいと感じています。
そのらしさが成り立っているのは、「ファイアチームはプレデターを倒さずとも任務を完了させて脱出すればゴール」というゲームのデザインのおかげでしょう。このゲームのステージは結構な広さがあります。1vs4のゲームでプレイヤー人数は5人ですが、他のゲームで3vs3くらいの人数で対戦するゲームに比べたら遥かに広い。一人用のゲームである「コンクリートジャングル」よりも広い。
この広さとゲームデザインだから走り続けるとスタミナを消費するという仕組みが成り立つ。だから人間よりもスピードが速い上に全然息切れしないという身体能力の高さがきちんとゲーム内に存在しますし、プレデターが広大なジャングルの中を駆け抜けていくのがとてもカッコ良いし気持ちよい。

あと声を大にして素晴らしいと言いたいのが「プレデターしか行くことの出来ない高い場所が許される」という事。もしこれが「ファイアチームが倒されるか・プレデターが倒されるか」というゲームなら、人間には上がる事が困難で、攻撃を当てるのも困難な場所にプレデターが上がれてしまうと埒が明かなくなってしまうでしょう。しかしファイアチームには任務を完了させて脱出というゴールもあるのですから、無理に強いポジションにいるプレデターと戦わずに無視して任務を遂行する(あるいはそのフリをしてプレデターを移動させる)という選択肢があるので、対戦ゲームなのにちゃんと高い場所にプレデターが行けるんですよ。

同じく”対戦ゲームなのに”という点では赤外線視界で身を潜めながらスキャンして獲物であるファイアチームを見つけ出すという要素があるのも素晴らしい。映画「プレデター」や「プレデター2」の序盤で透明になって様子を伺っているアレがゲーム内に意味のある要素として存在しているわけです。一人用のゲームである「コンクリートジャングル」みたいなゲームならともかく、対戦型ゲームにこれが入っているというのは良く考えたなと。まあ動きを見ていればどれがファイアチームなのかは分かりますし、様子を伺っていないで早く攻撃を仕掛けた方が良い場合もありますけどね。

赤外線でファイアチームを視界に入れ続けると「スキャン中」と表示され、そのまま捉え続けるとプレイヤーの名前が出てキャラクターの上に赤いマークが表示されるようになります。

ディスクとスピアは近接武器としても投擲武器としても使える


この2つの武器は他のゲームでもプレデターの武器としてよく登場しますが、ディスクは投げるもの、スピアは近接武器であるというのが常でした。しかしこのゲームでは、どちらも投擲武器としても近接武器としても使用可能なんです。スピアの投擲はとても強力な武器で実用性がありますが、ディスクの近接攻撃はリーチも短くて威力も低くてリストブレードと変わらないので、ゲームとしては存在する価値はありません。でもディスクでの斬りつけが出来るのは嬉しい。

どういう展開になるのか意外と読めない

まだ発売から2週間程度しか経過していないので、もっとプレイし続けると評価が変わってくるかもしれないのですが、どういう展開になるかが分からないところが面白い。
ファイアチームの任務がどれなのか、スタート地点がどこなのプレデターには分かりませんし、プレデターがどこからスタートなのかもファイアチームには分からない。プレデターが開幕すぐに仕掛けてきて任務どころではなくなる事もあれば、最後までプレデターの姿を殆ど見ないまま終わってしまったり、全く予想していなかったところでプレデターに襲撃されてやられる事もあり。
泥を塗ったファイアチームとプレデターが互いに全く気が付かずにニアミスし、両方ともビビるなんていう茶番みたいな事も(笑)

似たようなルールのゲームをプレイした事が無いので、同ジャンルの他のゲームに比べて優れているかどうかという点は私には分からないのですが、プレイヤーの性格や上手さ、偶然で予想外の展開が起こるのが面白いです。
ファイアチームでプレイしていると「ああ、この任務は最初にここでアレやって次はあっち行ってアレだな」と覚えてくるのですが、いざプレデターでプレイするとファイアチームの動きを見ていても意外とどの任務か分からない。もっとプレイを重ねていくと、きっとその辺も分かるようになっての駆け引きが出てくるのだろうと予想していますが。

援軍要請をめぐる戦略がアツイ

このゲームは基本的にリスポーンが無く、一度死んでしまったらそこまで。しかしファイアチームは条件付きで1度だけ「援軍要請」という形でリスポーンが出来ます。
誰か一人がやられてしまった後、一定時間経過で1度だけ援軍要請が可能になります。マップ内のどこかにある無線機にインタラクトし、その近くにいるとタイマーが経過。タイマーがゼロになるとその時点で死んでしまっていたファイアチームは援軍到着という形で復活します。

援軍要請可能になった時点でファイアチームは無線機の位置が表示されるのですが、ファイアチームが無線機にインタラクト完了するまでプレデター側には無線機の位置が表示されません。このためプレデターが気が付いて無線機に向かってももうタイマーがゼロになって復活されてしまう。
しかも援軍はその時点で死んでしまっているメンバー全員が復活なので、残り一人でもまた4人になってしまう。プレデターにとっては非常に辛い・・・と一見思えるのですが、実は無線機の位置はゲーム開始時点で決定されるために場所を全て覚えてしまえば極端な話、全部の場所を回って位置を特定してしまう事が可能。さらに罠を仕掛けておけば、援軍要請に行きそうなタイミングで待ち伏せして要請を阻止して逆に全滅させるという戦略が成り立ちます。
また援軍を要請したという事は、要請に行った少なくとも一人は無線機の近くにいたはずですし、援軍として復活する場所は無線機の周りなので近くに潜んで隙を伺うという戦略もあり。

となるとプレデターの方が有利なのか・・と思いきや、全部の無線機候補地を回ると時間がかかるのでファイアチームに任務を完了されてしまうリスクがある。さらに、一度無線機にインタラクトした後の援軍到着までのタイマーは、近くに誰もいないと止まるだけでリセットはされない。援軍到着寸前の状態でわざと無線機から離れれば、味方がさらにプレデターにやられた後に無線機の近くに行くことですぐに4人に復活出来る。
この援軍到着寸前の状態でファイアチームがバラバラに散って行方をくらまされると、プレデターは非常に辛い状態になります。

プレデターはいつ無線機の位置を確認するのか、あるいは素直に援軍で復活させてから近くに潜んでチャンスを伺うのか。ファイアチームはどのタイミングで無線機に向かうのか。

このゲームの公式の紹介では全然触れられていないこの援軍要請という要素。これを巡る駆け引きが非常に面白いです。
※別記事で援軍要請についての攻略を書いています⇒ファイアチームの援軍要請について

良くないと感じる部分

プレデターでプレイする時のマッチング待ちが長い

ファイアチーム4人に対してプレデターが1人という人数構成のためか、ファイアチームはマッチングに1分もかからない事がほとんどなのにプレデターは5分くらいは待たされることがザラです。この待ち時間は正直辛いです。

ファイアチームのパリィ

ゲーム性とは関係ない部分での批判なんですが、ファイアチームがプレデターの近接攻撃をナイフで受け流せるのが非常に納得いかない。人間なんて簡単に吹っ飛ぶような腕力のプレデターが、あんなにデカいスピアやナタを持って降りかかってくるのをナイフで受け止めるなんてありえない。プレデターの事を知らない人間が見たって絵面としておかしいでしょ。
「プレデター2」の最後の方でダニー・クローバー演じるハリガンがリストブレードの攻撃を受け流していますけど、あれはディスクを奪い取って持っていて、かつプレデター側もリストブレードだから出来る事でしょう。
プレデターというキャラクターの要素をとても上手く組み込んでいるゲームなのに、これはもう少しなんとか出来なかったかな、と感じます。

誤解が無いように書きますと、ゲームとしてはパリィは絶対に必要。
プレデターはファイアチームよりも脚が速く、特にコンビスティックはリーチも長いので、近づいて近接攻撃を連続で繰り出されると成す術もなくなってしまう。だから近接攻撃への対抗策は必要なんですが、それならそれでもっと納得のいく見た目にして欲しい。例えばヒュっとしゃがんでかわす動作とか・・でもそれだとプレデターに隙が出来ないからダメか。

使う価値の低い武器

武器が選べるゲームでは「どの武器が強い・弱い」という議論が付き物ではありますが、プレデターの武器は(見た目の好き嫌いを除けば)どうにも使う価値が無い武器が存在します。
それは「ウォークラブ」。

他の近接武器と比べて使い物にならない。クラブに限らず近接武器って実は1段目の威力だけはリストブレードよりも低い。しかしその代わりにリーチが長く、2段目は威力が高いというのが共通の仕様。リーチではスピアが圧倒的に長く、さらに投げて突き刺すという使い方も出来る。エルダーソードは投げる事は出来ない上、攻撃範囲はスピアほどはありません。しかし2段目の発生が非常に速くて威力が高い。
スマートディスクはリーチ・威力はあまり高くない上振りも遅いので近接武器としては使う価値は低いですが、こちらは投げて操作できる飛び道具という他の武器には無い使い方が出来る(というかそっちがメインの武器)ので存在価値はある。
しかしウォークラブはというと、近くの敵をホーミングする補正が付いていてさらに2発目3発目の威力こそ高いのですが、やっぱり1発目はリストブレード以下の威力。そのくせ振りがかなり遅いのでまず当たりません。見てからでもパリィされる。1段目の威力を高くするべきだと思う。


パッチ1.09以前はエルダーソードとハンドプラズマキャノンも実用性が低かったのですが、それらはまだ分かるんですよ。前者は「プレデター2」でエルダープレデターが持っていたのがモチーフでしょうし、後者は「AVP2(AVPR)」でウルフがプラズマキャノンを手持ち式にして使っていたのがモチーフですよね。
映画でこういうのがあったんだから、ゲームに武器として入れようと。でも棍棒なんて言う武器は映画のプレデターには無い。私はプレデターのアメコミについては全くと言って良いほど知らないので、ひょっとしたらコミックだと棍棒があるのかもしれませんけど、映画に無いものをわざわざ入れて、それがゲームとして全然役立たずってどういう事?何でわざわざ入れたの?と不思議です。
映画に無い武器という点ではヤウージャ・ボウもそうなんですけど、こっちはゲーム発売時から非常に有用なんですよ。ショルダープラズマキャノンは威力と爆風の攻撃判定の広さはありますけど、赤いレーザーでどうしても位置を悟られてしまうし、エネルギーを消費する。でも弓はエネルギー要らないし位置を悟られ難い。

クラブはもう少し何か強くして欲しいところ。まあプレデターはファイアチームと違って一人なので、弱い武器を使って味方から迷惑がられる事もないですから、こういう弱いロマン武器が一つくらいあってもよいのかな、なんて気もしますけどね。

勝敗が明確ではない

ゲーム終了時に「勝利」「敗北」といった表示がなく、勝敗が明確ではありません。これがモヤっとする。
2019年9月にファミ通.comに載った開発者インタビューによると、

明確な勝ち負けを決めるよりは、いろいろな終わり方があったほうがいいのではということで、こういったシステムになっています。

タイムアップになると、マッチ中のNPCのキル数やプレデターに与えたダメージ数などの細かい活躍がポイントとして換算されるシステムとなっています。ですので、タイムアップの場合は明確な勝ち負けはないです。

との事。

いろいろな終わり方があっても良いとは思いますが、勝敗は明確にするべきだと私は思います。でないとどうすべきかの判断が出来ない。
まあ「ファイアチーム全滅」と「プレデター死亡」についてはそれぞれプレデター勝利、ファイアチーム勝利と誰しも感じているかと思います。あとはファイアチームが誰も死なずに任務完了してヘリで全員が脱出してもファイアチームの勝利かなとは思う。これらを最善のゴールとして、その達成が無理そうな場合に次点はどこなのか?
プレデターは一人なんで、極端な話どんな事を目的としても良いと思うんですよ。ファイアチームの全滅を目指さずに出来るだけ経験値の取得を目指すとかね。あんまり変な事やっているとファイアチームのプレイヤーからは「舐めている」と不快に思われる可能性はありますけど。

しかしファイアチームは複数人ですから、最善のゴールが無理そうな場合に次点として目指すゴールが分からなくては連携の取りようが無い。
仮に「一人でも脱出が出来ればファイアチームの勝利。誰も脱出せずにヘリが去ってしまったらプレデター勝利」と明確になっていたら、3人がプレデターにやられてでも誰か一人が脱出出来るように考えて動くでしょうし、プレデターもとにかく一人も脱出させないようにどうするかを考えて動くでしょう。でもそれが勝利であると明記されていない現状、4人全員が自分が生き残って脱出したいとロープに我先にと群がり、そこをプレデターにプラズマキャノンやスラムで全員まとめてダメージを負って全滅なんていう事もありうるわけです。それはそれで面白い展開という面もあるんですが、やっぱり目的は明確でないとモチベーションや達成感が薄くなる。

特に問題だと思うのが先に述べた時間切れでの勝敗です。

時間切れでのリザルト画面。「ファイアチーム全滅」の表示が出ますがリザルトでは「生存」

まず終了時の表示がヘンテコで、ファイアチーム全滅時と同じくプレデターが人間の頭骸骨を持って咆哮するデモが流れる。しかしリザルト画面では、死んでいないファイアチームは「生存」と表示されます。プレデターの勝利なのかそうでないのか?
時間切れは絶対にプレデターの勝利であるべき。そうでないとファイアチームが任務を進める必要が無くなってしまいます。任務でインタラクトしているところを攻撃されるリスク、行動を読まれるリスクがあるのですから任務なんて進めない方が良いってなってしまう。

総評

プレデターが好きなら迷わずに買いましょう。
「良くないところ」をいくつも挙げましたけど、プレデターが好きならそんなものは些細な問題です。

じゃあプレデターに思い入れの無い人にとってはどうか?キャラクター抜きでゲームとしての出来は?
本文中でも書いていますが、似たようなジャンルの他のゲームというのを私は触った事が無いので、そういった他ゲームに比べて完成度が高いか低いかは分かりません。
ただそんな私から見て、このゲームは斬新だと感じていますし、及第点以上のクオリティだとは思います。このゲームって対人戦じゃないゲームと対人戦ゲームのハイブリッドと言いますか、そんな感じのところが斬新な感覚なんです。

以前に「地球防衛軍の面白さ・魅力を語ります」という記事でも書いた事がありますが、私はゲームでプレイヤーが出来る事は全て「敵を殺す事」「敵に殺されない事」だけのために存在するべきだと思っています。特定の場所に移動しないと・そこでボタンを押さないとゲームが次に進まないなんていう要素は大嫌いです。そんなものはただの作業でしかない。
このプレデター ハンティンググラウンズについての批判で「ファイアチームの任務が単調でつまらない」というのを結構目にします。確かにファイアチームの任務そのものは指定された場所に移動してボタンを押すだけ。ステージは広いしどこにでも移動できるけど、目的地まで真っすぐ移動すれば良い。それ以外の場所なんて意味が無い。時にはNPCの兵士もいるけどAIが賢くないし攻撃力が低いから間違ってもNPCにやられるなんていう事は無く、NPCを倒すのも作業ですよ。もしプレデターが存在していないならば。

ところがこのゲームにはプレデターがいるわけです。それもAIではなく思考する人間が操作している。どんな風に攻め込んでくるかも分からない生きたプレデターが狙っているわけです。
そうなるとただ真っすぐ移動すれば良いという訳ではなくなる。声が聞こえるからあっちの方にいるのか?まだ距離が遠いから今のうちに泥を塗りなおしておくか?草が生えているこっちの方を通った方が発見され難いかな?と考えながら移動する。インタラクトボタンを押すだけの任務も、プレデターがもう近くにいるのではないか?となってくると任務を進めるよりもプレデターを警戒した方が良いのでは?という判断が必要になってくる。
ただの作業のはずの事が、作業ではなく「敵に殺されない事」のための行動になっていく。

対戦型ゲームというのは大抵「敵を殺す事」「敵に殺されない事」だけの行動しか存在しないのではありますが、このゲームは任務という「敵を殺す事」「敵に殺されない事」に直結してはいないけど勝つために必要な事から行動を強いられるという点が対戦型ゲームとして珍しい要素で斬新だと思うのです。
対するプレデターにとってもこの任務を達成させない事が「敵を殺す事」「敵に殺されない事」に直結してはいないけど勝つために必要な事であり、行動を強いられます。動かない方が発見され難いが、任務を完了されて脱出されないために早くファイアチームを発見するべく動かなくてはならない。あるいは任務を進めさせないためにはプレデターがその存在を発見された方が良いという面もあるのです。


そんな(少なくとも私にとっては)ゲームとしての斬新さにプレデターというキャラクターの要素が上手く組み込まれており、最高に楽しいです。
改善して欲しいと感じている部分は幾つもあるのですが、発売から1週間で2回もパッチが当てられている修正対応の速さなので、どんどん修正されていってくれるかなと期待もしています。
このゲームがプレデターを愛する人達と、そうでない人達からも末永く愛されるゲームになる事を切に願います。

※オマケ デジタルデラックスエディションの特典について

PS4版はダウンロード版だと限定版的な「デジタルデラックスエディション」も発売されています。私が購入したのはこっち。
特典は「48時間XP2倍」「プレデターとファイアチームの特別スキン」、アバター、PS4用テーマ。あとデジタルコミック。

特典のコミック

私はコミック目当てでデラックスエディションにしたのですが、このコミックというのは別にこのゲーム用に描き下ろされたものではありません。「Predator: Hunters」というアメコミの日本語版なんです。

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これが英語版のもの。

最近アメコミの日本語版を展開している「フェーズシックス」による、このコミックの日本語版という形のようです。
なのでコミックの内容も、別にゲームに即したものではないです。ジャングルで人間がプレデターと戦うというくらいしか共通点は無い。このコミックの日本語版は今のところ刊行されていないようなので、このゲーム特典でしか日本語版は手に入らないのかな。

率直に言って、デジタルデラックスエディションを購入したのはちょっと失敗したかなと思っています。てっきりゲームの内容に即した新規に描かれたコミックなのかと思っていたので。(ちゃんと調べなかった自分が悪いのではありますが。)
コミックの内容自体はなかなか面白かったし、ページ数も多いのですけど、プレデターの装備がとにかくダサイ。

特典のスキン

プレデターとファイアチームのスキンは、それぞれ青い色を基調としたカラーです。つまりファイアチームは青い迷彩。プレデターの特典スキンは白っぽい肌のシェーダー、青いアーマーとウォーペイント。マスクそのものではなくてウォーペイントです。

特典スキンの肌シェーダー、アーマー、ウィーペイントを装備するとこんな感じ。もちろん他のスキンと組み合わせて使う事も可能。

違うマスクにした場合。アーマーが青いパターンの入ったシルバーなので、マスクもシルバーで特典のウォーペイントにすると違和感なくマッチしますね。

ファイアチームはこんな色。

「48時間XP2倍」はゲームの起動時から48時間という事ではなく、任意で発動できます。タイトル画面で□ボタン長押しすると「使用しますか?」という確認が出るのでそこで決定して発動のようです。
こういう仕様なので、どうせなら2日間思いっきりプレイ出来る時に使おうと思っていたのですが、使わないまま(当初の)最高レベルの100まで到達してしまいました。発売から2週間も経っていませんけど、すぐにレベル100になってしまいますね。

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