地球防衛軍の面白さ・魅力を語ります。「4」発売も近いので

※この記事は元々「地球防衛軍4」の発売前に書いた記事です。最新作「地球防衛軍5」も現時点での情報を見る限りではこの魅力は変っていないと思います。地球防衛軍シリーズに興味を持ったという人の参考になればと思います。
なお、地球防衛軍5の感想はこちらに書いてます⇒レビュー:地球防衛軍5 感想

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以前にもVITAの地球防衛軍3の話を書いた事もありますが、私はこのシリーズが非常に好きです。
2Dシューティングと対戦型ゲームを除くと、ここ10年でプレイしたゲームの中では、防衛軍とニンジャガイデンが圧倒的に好きです。その地球防衛軍シリーズの面白さについて語ります。

敵を倒す以外の目的が一切存在しない事

まず、防衛軍の最も秀逸な点はこれです。

世に出ているゲームの6割か7割くらいは、「何らかの手段で敵を倒す」という事をゲームの主題としていると思います。FPSとかTPS、アクションゲーム等がそうですね。

ところがそうであるにも関わらず、往々にしてほとんどのゲームは「敵を倒す」以外の事をやらされます。
具体的には、特定の所へ行け、という移動です。敵を倒したら、次は特定の所へ行かないと敵が出てこない=ゲームが進行しない。
これはゲームに不要な要素だと私は思っています。
移動の仕方に選択肢があるのなら良いですよ。次の敵に対して有利に戦いを進めるにはどこから攻撃するのが良いか考える。そういう要素があるのなら良いですが、大抵の場合は選択肢なんてなく、ただその場所へ一本道を行くだけ。こんなのはただの作業であり、ゲーム性など皆無。存在しない方が良いです。

たとえば防衛軍と並んでお気に入りにあげたニンジャガイデン。これも敵を倒したら、次に敵が出てくる場所までいちいち移動しなければなりません。その場所までは一本道、次の敵に備えてどうこうするという要素は殆どありません。これなら、敵を全滅させたら次の場所に自動的に切り替わってくれた方が良いと思ってます。

その点、防衛軍は素晴らしい。
そこにあるのは自キャラとステージと敵のみ。このゲームに目的地など存在しません。どこへどう移動しようが自由。
目の前の敵から適当に倒していこうが、バイクに乗って逃げ回りながら戦おうが、どうやっても構いません。全ての敵を倒せればクリア。倒す前に自分がやられたらミッション失敗。
全ての操作は敵を倒す事と、敵に殺されないためにのみあるのです。

ゲームにおける理想的な「自由度」のかたち

このゲームは自由度が高いです。全項で述べたように、どこへ移動しようが構いません。武器も、どれを持っていこうが自由です。
往々にして、「自由度の高いゲーム」というのは飽きるのが早い傾向にあります。
例えば、GTAのようなオープンフィールドのゲームで、ミッションを受けずにプレイしたらどうでしょうか?
それは完全に自由ですが、すぐ飽きます。何故なら目的が無いから。何をしても意味がないのです。自分で「〇〇をやってみよう」という目的を見出せなければ、全く面白くありません。必ずしも単純に「自由度が高い=良い事」ではないのです。

では防衛軍はどうか。
目的はハッキリしています。敵を倒す事(敵に倒されない事)。
しかしそこへ至る道のりは自由です。
どの武器を選ぼうが、どこへ行こうが。
そこにある障害物を、敵を撃つのに邪魔だからと壊そうが、爆発物を簡単に敵に当てる為に利用しようが、敵の攻撃を防ぐのに利用しようが自由。しかしその自由度は全て、「敵を倒す」「敵に倒されないようにする」という明確な目的に繋がっています。つまりは、無駄な自由度は存在しないという事です。

これでその目的を達成するのが簡単であれば、その自由度は無駄になります。実際、防衛軍も難易度ノーマル以下はそうです。適当にやっていてもクリアできます。しかし高難易度となると話は別。適当にプレイしてはまずクリアできません。
どの武器を持っていくか、どの敵から倒すか、どう動くか・・・そういう「自由度」を総動員し、敵の全滅というゴールを目指す。これが地球防衛軍の醍醐味です。

これから地球防衛軍をプレイしようと思っている方、ノーマルをクリアしても終わりではありません。ノーマルはハッキリ言ってチュートリアルです。そこからが本番ですよ。

深いゲーム性を生み出す、適切な制限

全項で「自由度」を語りましたが、何もかもが完全に自由ではありません。そこにはある程度の制限が存在します。この制限が、実は深いゲーム性を生み出しています。

武器は2つしか持っていけない。(エアレイダーは3つ)

防衛軍をやり込んだプレイヤーなら絶対分かってもらえると思うのですが、「3つ持っていけたらな・・・」と思う事がよくあります。しかし2つしか持っていけませんので、2つだけでどう賄うか、その組み合わせや使い方を考える必要に迫られます。
単純な例を挙げますと・・・・
アサルトライフルとスナイパーライフル、ロケットランチャーを持っていきたい、とします。

この場合、スコープ付きで連射性能の低いロケットランチャーをスナイプを兼ねて使う。
あるいはちょっとズーム可能で連射性能が低い代わりに1発の威力が高めのアサルトライフルでスナイプを兼ねる。
あるいは、ステージ上にある戦車の主砲を使う事にし、ロケットランチャーは諦める。

こんな感じでなんとかしていくんです。
(この例は分かりやすく単純な例です。実際は武器の細かな性能や出現する敵の種類などを考えて、もっといろいろ考えますね。)

耐久力

敵を倒した時に時々出現するARMORアイテムを取ると、ステージクリア時に耐久力の上限が増えます。クリア済みのステージを何度でもプレイできるので、いくらでも耐久力の上限は増やせます。・・・と、こう書くと誰でもクリアできそうに思えますが、そうではありません。
というのも、ARMORアイテム1個辺りの耐久力上昇は非常に少なく、目に見えて耐久力が増えたと感じるほど上昇させるには、何時間もアイテム稼ぎをしなければなりません。
なので、実際のプレイではこういう葛藤が生まれます。

「もう少し耐久力があればクリアできそうだ。面倒くさいけどちょっと体力稼ぎをやるか・・・・いや、もう少し戦略を詰めればクリアできるか・・・うーんどうしよう」
このもどかしさ、悩ましさが実はゲーム性のポイントかな、と。もちろんどっちの選択を取るかはプレイヤー次第です。でも、アイテム稼ぎは正直面倒くさいポイントでもありますね。

まとめ

私が感じる防衛軍の魅力は以上です。
まあ他にもあるのですが、一番のキモの部分はやっぱりここかな、という所を語りました。プレイしていて「やらされている感」がないんですよ。自分の意思で行動し、ゴールへとたどり着く。そういうゲームです。

ちなみに2011年の7月に発売された、海外の会社が開発の本シリーズの番外編的な作品「EARTH DEFENSE FORCE: INSECT ARMAGEDDON」は私としてはダメ。
ここに書いた防衛軍の良い点が全て失われています。特に、特定の場所までの移動を強要される上、その場所に着くと敵が発生するという仕様は、防衛軍の素晴らしさをまるで分かっていないと言いたいです。

あ、それと最後に一つ大事な点を。操作方法が「ノーマル操作」と「テクニカル操作」の2種類がありますが、操作は必ず「テクニカル」にしてください。推奨だとかそんなレベルではなく 絶 対 に 。個々人による向き不向きなんてものも存在しません(と断言して良いでしょう。)
ノーマル操作はまったくゲームになりません
普段ゲームをプレイしない人のためのオートマ操作的に入れたのでしょうけど、本 当 に ゲ ー ム に な り ま せ ん の で。

ノーマル操作でプレイして「このクソゲーつまんねー」って辞めた人、絶対いると思うんですよね。こんなものを入れなければ、もっと評価が上がったのではないかと思います。

※追記
地球防衛軍4では初期設定で操作が「テクニカル」になっています。でもノーマル操作も一応存在はしてます。

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